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Blast (aussi nommé Burn)
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wizard77
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BLAST

Bon J'ai fait un petit post récapitulatif, si vous avez des idées de complétion de tout ça, je suis pas contre :) Notamment pour les pistes sur les slots non essentiels et sur le side !

I. Une liste basique de blast

4 Mogg Fanatique
4 Foudre
4 Chain Lightning
4 Pointe de lave
4 Éclair de faille
4 Salve de feu
4 Jet de magma
4 Incinération
4 Départ de flammes
4 Prix du progrès
2 Ride de flamme

18 Montagne

Le principe du deck est très simple, il s'agit de tuer l'adversaire le plus vite possible en se servant uniquement (ou presque) de blasts, des sorts qui infligent des dégâts directs à l'adversaire (sur le modèle de Foudre).

On utilise pour cela :
-16 sorts qui reviennent à infliger à l'adversaire 3 dégâts pour R : Foudre, Chain Lightning, Pointe de lave, Éclair de faille

-4 Salve de feu : Cette carte est décisive car elle permet de gagner un tour pour le kill (étant donné que tous nos lands sont des montagnes, on pourra toujours la jouer, et 4 blessures pour 0 en instant c'est fort dans blast)

-4 Mogg Fanatique : C'est la créature blast par excellence, elle infligera de toutes façons sa blessure en partant, contre contrôle elle peut mettre quelques points non négligeables si elle est posée au début, au pire elle meurt en bloquand un Tarmogoyf un peu trop gonflé...

-4 Jet de magma : On a difficilement dans blast de quoi tuer dans sa main de départ, il conviendra donc de regarder les topdecks possibles pour éliminer des lands, qui seraient autant de tours perdus. De plus on ne perd pas de temps puisque 2 dégâts sont quand même infligés.

-4 Prix du progrès : Carte très adaptée au métagame legacy, où tous les jeux ou presque ont tendance à utiliser les très nombreux terrains non basiques du format (ne serait-ce que les bilands, ou encore Wasteland et Port rishadan dans Gob), et comme on joue uniquement des Montagne, on ne prendra aucun dégâts. Contre un contrôle qui aurait Oublié de s'en prémunir, ça peut faire game
Personnellement ça n'a été une carte morte pour moi qu'en mirror, et encore dans ce cas l'adversaire en avait bien souvent 4 aussi ;)

-4 Départ de flammes : Permet de gérer aggro, ou une sortie un peu menaçante de gob, le temps de mettre les quelques points qui manquent. D'ailleurs l'avantage de cette carte par rapport à un Pyroclasme, c'est qu'elle infligue 3 aux joueurs, et accélère donc le kill. Au pire elle ne sera donc jamais une carte morte, même si 3 pour RRR ça laissé à désirer.

-4 Incinération : Un blast plutôt correct, moins essentiel que les précédents mais fait son boulot, c'est à dire coller 3 dégâts.

-2 Ride de flamme : un peu plus de pêche qu'Incinération, mais -4 ça fait mal contre certains jeux (aggro, ou même contre un landstill où ça peut constituer un tour de Survie. Là encore une carte qui n'est pas essentielle, et qui fait partie des quelques slots dont on peut, et dont on continue à discuter.

-18 Montagnes : C'est un chiffre correct, dans la mesure où la mana curve du deck est très très basse : 20 sorts à 1, 14 sorts à 2, 4 sorts à 3 et 4 Fireblast, hors concours.

II. Quelques bonnes idées (suivant le métagame)

- Cercle des barbares : Bon ça pique et ça n'aide pas Fireblast. Cependant ça reste à la fois un land (donc incontrable) et un blast, et ça fournit du mana. Contre un contrôle ça peut aider à finir. Je ne suis pas fan, cependant la remarque de patoch m'a paru pertinente, donc à discuter ;)

- Maraudeurs keldes : Ca paraît être une bonne Option à 2, vu le méta actuel (ça bloque un tarmo, ça peut ralentir un landstill) et s'il y a pas de créatures en face ça colle 5. Dans le pire des cas on s'en sortira avec 2 points. Après je n'en mettrais pas 4, car une sortie Mogg T1 - Maraudeurs T2 ne me paraît pas excellente dans une optique blast.

III. Ce qu'on a écarté

- Rudoiement : J'étais il y a peu assez fan de cette carte mais en fait le choix qu'elle laissé à l'adversaire la rend mauvaise. Pourquoi ? S'il manque quelques points pour l'achever, il s'en sortira un tour de plus en nous laissant piocher. Si au contraire suite à une main un peu hasardeuse il lui reste pas mal de PV, on n'aura pas droit au CA espéré mais à un tour perdu pour infliger 5.

- Sceau de feu : Au final, qu'est-ce que ça fait ? 2 dégâts pour R, soit la même chose qu'un Choc, qu'un Tarfire... Conclusion ? Dans un deck où chaque sort doit faire le plus de dégâts possible tout en coûtant le moins cher possible, c'est nul. En plus ça se Stifle ! ;)

- Sinistre Lavamancien : Déjà, ça n'a pas la célérité, c'est lent. Mais surtout, dans un format où tout deck compétitif est prêt à affronter Gob, et a donc un anti 1/1 qui coûte 1, et dans la mesure où les Mogg Fanatique serviront rarement de paratonnerre à de telles cartes, on ne ferait que les rentabiliser.

- Boule fulgurante (et ses dérivés moins forts : Chatfeu incandescent, Skizzik...) : Ca me paraît aussi un mauvais choix car c'est une carte qui coûte 3 (on ne jouera donc vraisemblablement Rien d'autre dans le même tour) et dans la mesure où elle fait assez Peur, elle sera souvent contrée, et plus souvent encore gérée. on lui préfère donc un blast.

- Shrapnel Blast : Je suis d'accord avec vous, 5 dégâts pour 2 en instant, c'est TRES fort. Seulement il faut un artefact à sacrifier. Et dans blast on en a pas. On pourraît mettre 4 Great Furnace, mais ça se prend son Wasteland, on pourraît mettre 4 Toupie de divination du sensei, mais à priori c'est sans intérêt dans ce type de jeu... Conclusion ? On en met pas !

- Ankh de Mishra : Cette carte est essentiellement utile dans une situation : on a commencé, on l'a en main de départ et on la met tour 2 avant que l'adversaire ait mis plus d'un terrain. Là c'est fort, surtout face à un jeu bi ou tricolore qui jouera des fetch (et là 5 dégâts pour 1 seul land ça pique). Seulement, si on la pose plus tard, son intérêt sera beaucoup plus restreint, et le pire c'est lorsqu'on attend un blast en topdeck avec un adversaire presque mort, mais en train de nous tuer. Là on se demande vraiment pourquoi on a mis ce truc dans le deck, et on les retire.

- Wasteland : Le mana denial, c'est pas le principe du deck, et vu que pas mal de gens en jouent, ça embétéra pas tellement de monde que ça. En plus ça fait du mana incolore (c'est donc à peine un land vu qu'on a besoin que de mana rouge) et c'est pas combo avec Fireblast.

- Fourche : A priori c'est marrant, et puis ça contre un contre, et puis ça copie un blast. En gros ça sert de blast d'appoint pour RR, et ça peut être sympa avec Fireblast. Sauf qu'encore une fois, quand on en arrive au topdeck (ce qui est extremêment fréquent avec blast), et qu'on pioche ce truc, ben on lui trouve pas d'utilité. Et vu que le reste du temps l'utilité en est aussi assez limitée, on évitera.

- Point de rupture : Encore une carte où le choix est laissé à l'adversaire : si il a assez de pression sur la table pour être menaçant, il prendra ses 6 sans hésiter, sinon... Contrôle ou encore landstill s'en foutent complétément. De plus on a déjà 4 Flamebreak donc à priori aggro se prendra un Reset.

IV. Le side

Cette partie est sans doute la moins intéressante de mon post : c'est sur ça que j'en sais le moins, et ça change complétément avec le métagame, je ne mettrais donc que quelques pistes, et à mon sens le topic doit surtout porter la dessus, ou sur les quelques slots discutables de la liste de base

- Pilier pyrostatique : C'est un très bon kill contre tout deck combo qui se reposerait sur un quelconque Déluge pour tuer, ça l'empêchera de partir tant qu'il l'aura pas géré, et si on en a plusieurs c'est gagné. Bon par contre ça nous pique pas mal aussi, c'est pourquoi je suis plus réservé face à d'autrès jeux mais bon, c'est à discuter.

- Shattering Spree : C'est un très bon hate arto, et surtout ça gère une calice à 1, qui est une vraie plaie pour blast (je rappelle qu'on a 20 sorts à 1 et 14 à 2). En plus c'est très difficile à contrer puisqu'il faut autant de contrès que de copies faites.

- Pithing Needle : Contre le Cercle de protection : rouge, qui peut aussi être une vraie plaie quand il est rencontré, et ça peut occasionnellement servir à autre chose (Cephalid breakfast par exemple). Cependant c'est contrable, et assez facilement gère. Mais bon, ça temporise, et contre un cercle on place quelques blasts dans le tour, vu que ça ne coûte que 1. Que demander de plus ?

- Salve élémentaire rouge/Pyroblast : Peut être utile contre Contrôle et Aggro-contrôle.

- Pyroclasme/Pyrokinesis : Dans un métagame très agressif, ça peut se rentrer.

- Anarchie : Est-ce la peine de préciser ? Personnellement j'aime pas, car 4 c'est trop cher, et je ne vois pas de synergie particulière avec le reste du jeu.


Edité le 30 Mai 2010 à 00:32
Profil Posté le 12 Novembre 2007 à 19:43 | lu 15836 fois

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Mandar
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...

portal a écrit :

ok pas de soucis, par contre vous jouez encore incinerate????
j'aime pas du tout.

en gros blast tues tour 4 c'est ça???


bah j'sais pas, essaie avec les versions de ton choix et tu verras combien de tours il te faut pour tuer en moyenne.

_______________________________

Wanted : 1 Mercenary Knight T-Chinese.

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Profil CartesPosté le 03 Avril 2009 à 10:41
strife2
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Ma liste

En général je tue T4-T5 avec la liste ci-dessous, je la trouve très stable et CounterTop perso ça m'a pour l'instant pas trop posé de problème : je suis trop rapide, beaucoup de blast pas trop gêné par la combo et après-side j'ai de quoi gérer :

// Deck file for Magic Workstation

// Lands
16 Mountain
3 Barbarian Ring

// Creatures
3 Hellspark Elemental
4 Keldon Marauders
4 Mogg Fanatic

// Spells
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Rift Bolt
4 Lava Spike
4 Fireblast
4 Jet de magma
4 Price of Progress
2 Volcanic Fallout

// Sideboard
SB: 1 Volcanic Fallout
SB: 4 Pyrostatic Pillar
SB: 3 Shattering Spree
SB: 2 Pyroblast
SB: 2 Red Elemental Blast
SB: 3 Relique de Progénitus

Donc je possède 16 cartes contre CounterTop : 4 Rift Bolt, 4 Fireblast, 3 Hellspark Elemental, 3 Barbarian Ring, 2 Volcanic Fallout.

Après side, j'ai encore 1 Volcanic Fallout et les 4 ReB-like.
Certes le fait d'avoir 3 Barbarian Ring nous exposé plus à Wasteland, peut nous empêcher de caser un Fireblast (très rare quand même, ça ne m'est arrivé qu'une seule fois en 150 rencontrès...) et peut être problématique en miror mais cette carte m'a donné tellement de game que je peux plus m'en passer.



Edité le 05 Avril 2009 à 12:52
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Profil Posté le 05 Avril 2009 à 12:51
Wrath of god
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...

Apres side contre countertop il faut gerer chill c'est tout

_______________________________

[quote=TiMeWaLk] Mais sérieusement il te manque un truc pour tuer toutes les games et dire a ton adversaire arrête de te débattre, t'as perdu.[/quote]

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Profil Posté le 06 Avril 2009 à 01:19
pivot
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hum ...

pensez vous que Élémental d'étincelles de l'enfer soit un bon choix en 1.5 ?

_______________________________

"Je cherche aussi des Monsieur Patate quel que soit l'état" Lucius

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Profil CartesPosté le 06 Avril 2009 à 11:30
eveildufou
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...

Oui, en x2

Ça permet de resaucer, au cas où. Un second souffle qui manque parfois au deck.

_______________________________

<@Eveil>Assassin, c'est un peu mon mentor...

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Profil CartesPosté le 06 Avril 2009 à 11:51
strife2
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Hellspark

Perso moi je préfère en jouer 3 vue l'omniprésence des decks CounterTop en Legacy.
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Profil Posté le 06 Avril 2009 à 21:38
portal
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re

ouep mais d'un autre coter, tu veux pas en avoir 2 en mains, donc je pense que 2, c'est bien.

_______________________________

du portal1, des landes de base foil, des dragonnets, exactement ce qu'il faut pour équilibrer un deal

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Profil CartesPosté le 06 Avril 2009 à 21:45
cyrilboss
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Non non

3 c'est bien. En avoir 2 en main est un peu genant mais en general l'adversaire preferera saucer avec son Tarmo plutot
que de le garder en defence pour eviter le second tour de sauce de la 1ere Hellspark Elemental. Auquel cas la deuxieme passera.

Ca depend mais plus dune fois il mest arriver de piocher la seconde elle ma jamais bloquer.
A linverse un Barbare ring sans le seuil ca pique et ca prend ca wasteland, j'adhere pas... (A noter que je joue que 18 land donc je peux pas me permettre dans perdre 1 sur wasteland)


Edité le 07 Avril 2009 à 07:25
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Profil CartesPosté le 07 Avril 2009 à 07:24
portal
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re

ok alors je vais aller faire des testes pour 3 elemental

_______________________________

du portal1, des landes de base foil, des dragonnets, exactement ce qu'il faut pour équilibrer un deal

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Profil CartesPosté le 07 Avril 2009 à 08:15
eveildufou
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...

Vu le peu de slots dispos, je n'en joue que deux. Et c'est déjà suffisant.

_______________________________

<@Eveil>Assassin, c'est un peu mon mentor...

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Profil CartesPosté le 07 Avril 2009 à 15:44
farood
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Membre depuis le 03 / 11 / 06
...

J'aime bien ton MD, mais le side paraît pas bon:

REB/Pyroblast c'est contre quoi?
C'est pas bon contre CB.deck donc je vois pas à quoi ça sert ici.

Pyrostatic Pillar pareil, c'est médiocre contre combo type ANT, donc ça semble faible.

Fallout je pense qu'il faut en avoir 4 entre MD et SB, tellement ça retourne les de-plus-en-plus-joués Gob/Merfolk/Elf, voire Slivers.

Relic, il en faut 4, et c'est encore léger.
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Profil Posté le 07 Avril 2009 à 18:11
strife2
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...

Les ReB-Like ça m'a toujours servi m'enfin je peux mettre quoi d'autre de meilleur à la place ?
Et à la place de pyrostatic ?
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Profil Posté le 07 Avril 2009 à 22:43
cyrilboss
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Points MT : 708
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Perso

je trouve que pilier est fort contre ANT, si il passe ca fait mal. Apres tu peux l'accompagner de 2 calice ce
qui te fait 6 hate conte ANT.
Je dirais bien 4 calice MD a la place de Pyrostatic mais jai peur que ANT arrive a passer par dessus.

Fallout ou Pyroclasm. Perso, jai tendancea preferer pyroclasm car il coute 1 de moins. Maintenant le fait que ca soit incontrable le rend sexy contre Merfolk et Faerie. Ai de ci mauvais MU???

Fallout ou pyroclasm c's vraiement useless contre SILVER. Et jaurai tendance a dire pareil contre Merlfolk car nos ami ondin et slivo devienne rapidement plus gros que 2/2.

Relic, je suis d'accord; mais contre quelle mauvais MU??

Pas d'anti-arto en SB??
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Profil CartesPosté le 08 Avril 2009 à 11:55
patoch
Modo
Modérateur :   - Type 1.5
  - Type 1.x
Rang : 36ème

Points MT : 344
Membre depuis le 25 / 12 / 05
...

Fallout ou pyroclasm c's vraiement useless contre SILVER. Et jaurai tendance a dire pareil contre Merlfolk car nos ami ondin et slivo devienne rapidement plus gros que 2/2.

Genre, faut qu'il ai 2 musclés, et toi pas de mog fanatique... Et bordel, y'a un des deux qui mets des points au joueur, c'est ça qu'on veut.


Edité le 08 Avril 2009 à 16:20

_______________________________

Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort...

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Profil CartesPosté le 08 Avril 2009 à 16:17
farood
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Points MT : 0
Membre depuis le 03 / 11 / 06
...

+1
Pour Merfolk c'est exactement pareil, il lui faut 2 lords pour pas perdre tout son board. Et chose d'une très grande importance, tu gères aussi les Mutavault avec Volcanic Fallout.
Pour Goblins, un sweeper Instant est efficace, là ou un sweeper sorcery peut l'être ou ne pas l'être (Warchief, Vial).
Contre Faeries (avec ou sans Bitteblossom), c'est pareil, toutes ses betes ou presque ont le flash, il joue des contres, des mutavault, et parfois des Mishras/Ninja of the deep hours.
Vu que dans burn tu n'as pas besoin de board sweeper "trop" vite (la moitié des burns font aussi antibête), le mana de plus de volcanic n'est pas un drame.
Volcanic a le mérite de se jouer de base également.

Pour ce qui est de Pillar, je me répète, c'est d'une utilité proche de 0 contre ANT, et ça sert à rien contre tout le reste. Chalice of The Void, c'est une blague j'espère.
De toutes façons, il est inutile de pourrir sa side pour faire passer un MU qui représente 5% du field de 10/90 à 25/75.

Des cartes comme Piegepont (Tarmogoyf, une plaie pour Burn) ou Sulfuric Vortex (Met des points à chaque tour vs les decks mous et/ou qui gagnent des PV) sont plus polyvalentes en side.

Strife2 :
Pour ce qui est du matchup vs countertop, je te trouves bien optimiste.
Un countertop.deck avec Swords to Plowshares est très difficile à battre, même si il va toujours finir entre 1 et 5 PV, il va contrôler la partie de bout en bout. La carte qui peut changer la donne est de résoudre un PoP @6/8 avant que countertop soit actif.
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Profil Posté le 08 Avril 2009 à 17:50
strife2
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...

Sulfuric Vortex versus countertop par exemple non ?
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Profil Posté le 08 Avril 2009 à 19:01
cyrilboss
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Je sais pas

mais bon contre GOB je trouve que raser la table tour 2-3 c'est mieux que tour 3-4.
Pour Merfolk c'est exactement pareil, il lui faut 2 lords pour pas perdre tout son board. Et chose d'une très grande importance, tu gères aussi les Mutavault avec Volcanic Fallout.
Pour Goblins, un sweeper Instant est efficace, là ou un sweeper sorcery peut l'être ou ne pas l'être (Warchief, Vial).
Contre Faeries (avec ou sans Bitteblossom), c'est pareil, toutes ses betes ou presque ont le flash, il joue des contres, des mutavault, et parfois des Mishras/Ninja of the deep hours.
Vu que dans burn tu n'as pas besoin de board sweeper "trop" vite (la moitié des burns font aussi antibête), le mana de plus de volcanic n'est pas un drame.
Volcanic a le mérite de se jouer de base également.

Je vais quand meme tester Volcanic Fallout car instant/incontrable, c'est vrai que c'est pas mal quand meme. Et ca colle 2 au joueur comme le souligne patoch, ce qui ne gate rien.


Pour ce qui est de Pillar, je me répète, c'est d'une utilité proche de 0 contre ANT, et ça sert à rien contre tout le reste. Chalice of The Void, c'est une blague j'espère.
De toutes façons, il est inutile de pourrir sa side pour faire passer un MU qui représente 5% du field de 10/90 à 25/75.

Par conter la je dit que faudrai voir un trouver une solution car ANT est quand meme assez jouer.
Calice a 0 bien sur. Ca donne assez de tempo pour le blaster suffisement pour rendre Ad-nauseaum useless, non??
Mais le probleme de calice c'est que a part ANT, ca sert a rien.


Pillier arrive que tour 2, mais il reste assez efficace contre pas mal de deck qui buibuite.
Ca sera dailleur toujours la cible d'un contre ou de la defausse pour les deck qui defausse.

Des cartes comme Piegepont (Tarmogoyf, une plaie pour Burn) ou Sulfuric Vortex (Met des points à chaque tour vs les decks mous et/ou qui gagnent des PV) sont plus polyvalentes en side.

C'est pas un peu mou c'est 2 cartes?? Car les deck jouer un minimum de contre/defausse vont virer ca direct avec que ca e touche le board.
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Profil CartesPosté le 09 Avril 2009 à 07:35
eveildufou
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Points MT : 30
Membre depuis le 19 / 02 / 06
...

farood a écrit :

Pour ce qui est de Pillar, je me répète, c'est d'une utilité proche de 0 contre ANT, et ça sert à rien contre tout le reste.

Je ne pensais pas que tu serais capable de dire des bêtises, mais c'est fait.

cyrilboss a bien résumé l'utilité de pilier contre des decks qui bouibouitent (et y'en a des masses).

_______________________________

<@Eveil>Assassin, c'est un peu mon mentor...

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Profil CartesPosté le 09 Avril 2009 à 14:50
farood
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Points MT : 0
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...

Je ne pensais pas que tu serais capable de dire des bêtises, mais c'est fait.

Bah heureusement que j'en dis, des bêtises, sinon ça serait pas drôle.

Sinon, quels sont les decks qui bouibouitent contre lesquels Pillar fait gagner?
* Aggro contrôle sans Sensei's Divining Top : Pillar T2 c'est sexy, Pillar une fois que Tarmo te bourre la face c'est moins fort.
* Aggro contrôle avec Sensei (+CB) : Le bouiboui à la sensei déclenche pas Pillar. Si il a counterbalance en plus, à chaque fois que tu vas jouer un sort (enfin, 3 fois sur 4), il se prendra 0 Dmg et toi 2.
* Loam deck type aggro loam : Ouais, c'est pas mal si ça arrive avant un thon. Mais AL est déjà un bon MU.

Pillar, c'est pas complètement nul (j'ai exagéré hein) mais c'est trop situationnel, c'est efficace T2/3, T4/5 c'est moyen, et plus tard inutile. Ca me fait penser à Ankh of Mishra (qui a encore certains adeptes j'en suis sûr).

Sans blague tu rentres ça contre quoi?
ANT : Déjà jouer burn pour perfer en tournoi alors qu'on prévoit beaucoup de combo dans le meta, c'est pas l'idée du siècle. Le MU avec ou sans Pillar ne se gagne qu'avec une chance démesurée.
Control : Sulfuric Vortex est meilleur, l'adversaire prendra des dégâts même lorsqu'il passera en mode je fais rien d'autre que de saucer à la Mishra. Vortex est ni plus facile (Counterbalance, Snare) ni plus dur (Daze) à contrer que Pillar.

Ensnearing Bridge fait juste game contre tarmo.deck / DS / FS voire rock si l'adversaire ne l'a pas prévu en sidant. C'est suffisament fréquent pour le jouer. Pas dur de garder 0 ou 1 carte en main dans burn.

cyrilboss a bien résumé l'utilité de pilier contre des decks qui bouibouitent (et y'en a des masses).

Je lis que Pillard sort "que tour 2" et que dans ce cas ça risque d'embêter l'adversaire.
J'ajouterais qu'il sort au mieux T2 (en gros 1 fois sur 2), et que là il risque d'être contré. Si il sort une fois que Goyf ou countertop est sur table, il sera contré moins souvent.
Donc au final on est bien d'accord sur le fait que c'est une carte qui sera forte en main de départ (+1 carte), et beaucoup moins plus tard. Joue-t-on Leyline of the Void à la place de Relic car c'est meilleur en main de départ (ok j'éxagère un peu mais c'est pour me faire comprendre)?


Edité le 09 Avril 2009 à 17:35
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Profil Posté le 09 Avril 2009 à 17:28
cyrilboss
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Points MT : 708
Membre depuis le 06 / 02 / 05
je crois que ton explication

est pas la bonne.
Pillar est fort or mis quand la combo counter-top est sur table. Or counter-top est tres lent a mettre en place.
Si l'adversaire compte que sur Tarmo pour passer par dessus il sera mort avant nous.
A partir du moment ou il fait autre chose que de bourrer au tarmo alors pilar fait son effet donc c'est tou bon. PIlar est neanmoins a jouer prudement car peu vite devenir a double tranchant. En gros faut bien maitriser et connaitre son jeu et celui de ladversaire.

Je suis daccord sur le fait que Pilar est pas un bon top deck passer le tour 5, mais ai ce vraiment un prob? Des partie qui dur plus de 5 tour ca commence a etre mal barrer de toute facon.
On veux juste que pillar arrive en jeux avant le tour 4 pour coller 4-6burn a l'adversaire ou que l'adversaire crack une FoW dessus au lieu de sur notre PoP ou Fireblast.


Edité le 09 Avril 2009 à 18:15
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Profil CartesPosté le 09 Avril 2009 à 18:14
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