Zendikar, un bloc de 249 cartes, avec ses quelques nouveautés : au début je pensais que c'était un bloc basé sur les lands, et puis finalement, c'est les fetchs complémentaire et une capacité, ainsi qu'un nouveau bloc comme on les connait.
La capacité en question est landfall, c'est "Whenever a land enters the battlefield under you control, you may ...", le mot le plus important de cette phrase est "may", mais tout le monde l'a compris. En français, pour le le grand au fond, "Dés qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez..."... Cela parait intéressant, lorsqu'on va jouér en limiter voir en construit, on peut avoir l'impréssion que jouér un ou deux lands de plus dans notre paquet peut être bien ! ( 18 sur 40 est donc la nouvelle norme de ce format sans même y avoir jouér)
On peut même pousser le bouchon encore plus loin de notre construction de deck : pas de bêtes/cartes landfall on va déscendre à 17, mais je pense que vu mes grosses bêtes, je vais jouér 18 lands = mauvais jeu ! ! ... Non, je déconne. Mais, c'est l'idée.
Continuons de regarder les grandés lignes de ce bloc, notre petit parcours de capacité : il y a le kick, c'est-à-dire la possibilité de payer un cout supplémentaire en jouant votre carte, en faisant ainsi, vous ferez un effet bonus/supplémentaire. Je le conseille de le faire le plus souvent possible en général. Mais vous êtes magicien, vous savez mieux que moi, quand il le faut ou non. ;)
L'autre petite capacité, est le trap, dit piège ( je suppose ! ), c'est un éphémère qui sous certaines conditions pourra être jouér avec un cout de mana très petit, mais cela n'en demeure pas moins que ce genre de carte peut être même très bon pour son cout de mana directe.
L'autre point à noter sur la globalité de ce bloc, c'est la présence dés lands à capacité et dés équipements, ils sont supérieures à la moyenne. Doit bien y avoir "Baleine sous l'abris bus". Mais restons classique, et surtout ne pas changer de méthode quand celle-ci est souvent clair et plutôt efficace.
Que vaut les créatures de ce format ?? Par couleur ?? Par type ?? etc. Passons les une à une. Et je vais noter celle que je veux voir dans mes parties de draft. Et par la même occaz', celle que je vais voir en face !?
Comme à mon habitude, je ne prends pas en considération les rares, simplement parce que si je connais/maitrise bien les choix dés commons/uncos, le choix dés rares sera évident... Où le deviendra avec quelques drafts dans les jambes.
Les créatures blanches :
Commons : Cliff Threader ............. 2/1 pour 1W moins bon qu'un bear ( 2/2 pour 2 ) Kor Cartographer ....... 2/2 pour 3W qui va chercher un land, à voir. Kor Hookmaster ......... 2/2 pour 2W, the monster, ça tap une bête et elle se détap 2 tours plus tard. Ce qui fait deux sauces ( attaques, pour le petit devant ... ), Enorme carte de tempo. Kor Sanctifiers ........... 2/3 pour 2W, le kick permet de casser artos et enchantement. Toujours utile. Kor Skyfisher ............ 2/3 Vol pour 1W, nice1, combo avec les cartes au-déssus, à noter. Excellent ratio.
Steppe Lynx .............. 0/1 pour W, c'est le genre de carte qui te donne l'impréssion que poser dés lands tous les tours c'est bien !
Unco : Kazandu Blademaster .. 1/1 pour WW, mais il devient 2/2 quand il arrive en jeu, excellente unco Kor Aeronaut ............... 2/2 Vol pour WW, on s'en fout du kick. Kor Duelist .................. 1/1 pour W, mais qui peut gagner la double initiative si elle est equipé, ça peut mérité un test. Y'a dés équipements, faut voir.
Sheperd of the Lost ...... 3/3 Vol, initiative, Vigilance ....
Bon, excellent set de créatures, très aggro, pas mal de possiblité de play.
Les créatures bleue :
Commons : Reckless Scholar ......... 2/1 looter pour 2U, je vote oui. Shoal Serpent ............. 5/5 pour 5U, defenseur, mais il ne l'ai plus quand tu poses un land, ça a l'air pas mal ! Mais coute 6 quand même. Je pense que je rencontrerai plus que je la jouérai, la plaie cela dit. Umara Raptor ............. 1/1 Vol pour 2U, mais 2/2 en fait, les alliés sont de très bonne bêtes seuls, et à plusieurs... ça met la patate, un bon point je pense. Windrider Eel .............. 2/2 Vol pour 3U, qui gagne +2/+2 quand tu poses un terrain, jolie finish.
Uncos :
Living Tsunami ............ 4/4 Vol pour ... 2UU, un défaut !! Tu remontes un land tous les tours omg ! C'est pas comme-ci y'avait plein de carte basé sur ça. Hedron Crab ............... 0/2 pour U, tu meules de 3 cartes quand tu pose un land, ah ! :) ( last pick unco au passage )
Merfolk Wayfinger ....... 1/2 Vol pour 2U, tu reveles 3, tu prends les îles, ça mérité reflexion comme carte. Merfolk Seastalkers .... 2/3 islandwalk, qui permet de tapper les bêtes pour 2U.
Un set moins fournit, je pense que l'on va se diriger vers un bicolor, les bêtes me paraissent fragiles et pas assez nombreuses, mais les cout de mana sont à 3, alors qu'en blanc, c'était beaucoup à 2. Y'a une complémentarité niveau curve. A voir pour le reste.
Les créatures noir :
Commons : Crypt Ripper ................ une shade noir pour 2BB, une shade est une bête qui se boost pour son mana coloré et gagne +1/+1. Gatekeeper of Malakir ... BB et B en kick beurk, mais edit de chaine en kick, si le gars joué mono-noir, il le jouéra. Giant Scorpion .............. 1/3 deathtouch pour 2B, une bonne carte bien chiante quand on l'a en face, vous voyez les wall 0/x et ben, ça c'est pareil ( à peu prés ) mais en mieux ! >< Hagra Crocodile ............ 3/1 pour 3B qui gagne +2/+2 quand je joué un land, oh ! Un veau. Heartstabber Mosquito ... 2/2 pour 3B qui si vous l'avez jouér sans le kick, peut être que votre adversaire vous prendra pour un mauvais et il aura raison, sauf si c'est "the play ever the best" qui vous fera gagner ( ou ne pas perdre ), the BigOne. Nimana Sell-Sword ......... 2/2 pour 3B, qui devient 3/3 quand il arrive ne jeu. Plutôt bon, voir pas mal ! Surrakar Marauder ......... 2/1 pour 1B qui gagne la Fear noir quand tu joué un land. Vampire Lacerator .......... 2/2 pour B avec un défaut.
Uncos : Vampire Hexmage .......... 2/1 pour BB initiative ( On notera la similitude avec les Mogg Fanatic, sakura tribe elder et co ). Vampire Nighthawk ......... 2/3 Vol, deattouch, Lifelink ... Euh... C'est tout ? Le défaut c'est que c'est un vampire c'est ça.
C'est pas mal du tout je trouve. Black is back ! Je crois avoir omis une 2/2 pour 2B qui a besoin d'autrès vampire pour bloquer, je la rajoute maintenant, vu les dernière que je viens de voir. De l'aggro. De bonne bête à faible cout d'invocation.
Les créatures rouges :
Commons : Bladetusk Boar ............. 3/2 Fear rouge pour 3R( j'abuse du terme Fear pour parler de la capacité dite intimidatation ) Goblin Bushwhacker ...... 1/1 pour R kick R, un pick tardif tout de même intéréssant. Goblin Shortcutter ......... 2/1 pour 1R qui empêche une bête de bloquer, un gain en tempo ?? Plated Geopede ............ 1/1 initiative pour 1R qui gagne +2/+2 quand tu joué un land... mmh ! Alors j'ai utilisé Monster, BigOne, il manque quoi comme superlatif débile ! Suup'Pede >< Ruinous Minotaur ........... 5/2 pour 1RR, je ne sais pas trop quoi penser de cette bête, mais j'aime pas vraiment... Shatterskull Giant .......... 4/3 pour 2RR, la plus grosse common ( en terme de ratio )??? Torch Slinger ................. 2/2 pour 2R qui bénéficie d'un Choc en kick. Même remarque que tout à l'heure, si vous jouéz votre bête sans le kick, prenez garde ! C'est l'oreille gauche que quand elle siffle, c'est quand on dit du mal de vous. Tuktuk Grunts ................ 2/2 haste pour 4R, mais 3/3 en fait, mais c'est que si vous le voulez, moi, en général, je préfère. Carte notable.
Uncos : Geyser Glider ................ 4/4 pour 3RR UNCO, gagne le Vol quand tu pose un terrain, jolie veau. Goblin Ruinblaster .......... 2/1 haste pour 2R kick R casse-land ... Je pense que c'est l'unco du bloc.
Et ben, C'est la sauce, et y'a dés effets partout. :)
Les créatures vertes :
Commons : Mold Shambler ............. 3/3 pour 3G mais qui a un kick intéressant Nissa's Chosen ............. 2/3 pour GG notable, sans plus. Oran-Rief Recluse ......... 1/3 reach pour 2G avec un kick, mais vous avez vu de bonne fly ?
Oran-Rief Srvivalist ....... 1/1 pour 1G, enfin une 2/2, mais je pense que vous avez compris, mais j'insiste, parce que dans une vrai partie, si vous mettez pas le counter vous-même, il n'y en a pas. Scythe Tiger ................ 3/2 pour G, créature que tu en as pas envie de la voir jouér de ta main ( Désolé j'ai voulu parler comme dans la cité de la Peur, mais ...) Timbermaw Larva ........ 2/2 pour 3G, mais qui gagne +1/+1 pour chaque Forêt quand il sauce... Un veau.
Uncos : River Boa ................... 2/1 pour 1G Regenerate, je la refait : Regenerate, ça ne meurt sous la nouvelle Colère de Dieu, ça ne meurt que sur -2/-2... Turntimber Basilisk ..... 2/1 deattouch pour 1GG, qui gagne Leurre quand tu pose un land, enfin une bonne carte en vert, mais qui est UNCO.
Bon, le vert est mauvais, si vous jouér vert, c'est qu'y a un problème, à moins d'être le seul déssus... Et encore...
Je pense que la conclusion n'est pas trop dur : faut pas jouér vert, et si vous jouér bleu, il faut vraiment une couleur à coté. Sinon, le rouge, noir et blanc, c'est free. Mais faites attention, le gagnant se situe peut être sur celui qui a le mieux choisit ses sets complets de créature importante.
En fait, le vert est clairement inférieur, dans la mesure où, le vert avait toujours dés 3/3 pour 3, et dés 2/4 pour 4, dés créatures très solide, alors que dans ce set ainsi que dans tous les autrès, les créatures ont dés ratios inférieurs à d'habitude _Or, ici, c'est un gros manque à gagner pour cette couleur à la différence du blanc et du rouge, où on est habitué a ce genre de ratio. Le rouge et le blanc offrent de bonnes ouvertures de play, mais demande de l'expérience pour bien jouér l'archetype, le noir est très costaud, et le bleu toujours utile ( je parle bien sur que pour les créatures ), mais le vert aussi bien sur ! Malgré qu'il soit affaibli par rapport aux autrès, il en demeure pas moins négligeable. Mais je le déconseille.
Maintenant, libre à vous, de voir quel est l'ordre dés picks, dés valeurs, dés comparatifs de couleurs, quel est le meilleur choix possible ?? Je vous en ai mis certaines par dés "Awesome" Kor Hookmaster, "incredible" Plated Geopede etc. Vous savez maintenant, que certains picks sont trop fort, soit vous le savez déjà, soit je vous le dit, mais maintenant, il faut archytecturer tout ça. Mais libre à vous d'en parler à la suite de ce topic.
Passons, à notre deuxième étape : Les spells lands et artefact.
Les spells Blanc :
Commons :
Bolt Defense ......... boost toutes les bêtes, je crois pas que le +1/+1 soit si fratricide que ça, toutes les bêtes sont 2/2, 2/3, 3/2 et surtout pas de 3/3 dans le format. Je considere ce spell comme bon, mais défavorisé par le format. Mais, sinon le kick c'est cheated. Journey to Nowhere ... "Oblivion Ring ta bête" l'anti-bête de la couleur !
Uncos : Arrow Volley Trap ....... Pour 3WW, la possibilité de tuer 2 bêtes ou plus, je prends. Pitfall Trap ............ moins fort que son homologue, mais anti-bête pur.
Les spells bleu :
Commons : Into the Roil ........... bounce + draw possible Ior Ruin Expedition ..... Le piocheur du format
Paralysing Grasp ........ "L'anti-bête" bleu Spreading Seas .......... Carte que j'aime beaucoup mais qui ne vaut pas forcément grand chose, je la trouve excellente dans ce format, ou les jeux ont besoin de leur mana coloré, ça casse la tempo adverse, et ça peut être juste du cycling pour 1U, d'ailleurs dans le format y'a Demolish, je crois. ça me plaie ce genre d'idée, sans pour autant être de bon jeux. Whiplash Trap ........... "Le trap" du format je pense, cela permet de retrouver un second souffle dans sa tempo, jouable EOT et en phase d'attaque. Il est peut être moins sur le moment que certains autrès, mais ça peut faire timewalk
Uncos :
Summoner's Bane .......... Excellente carte de sealed, c'est sur ! Bien en draft. Vu et approuvé. Y'a Cancel en soutient aussi. Sur du Ucontrôle, c'est un pick intéréssant.
Trapmaker's Snare ........ Je note c'te carte ! C'est instant, donc on peut le faire une fois les créatures attaquantes déclarés, et donc ça peut faire mouche. Son cout de mana 1U est faible et les trap activés coutent un mana coloré au max, je crois. C'est trix !
Les spells noir :
Commons : Disfigure ................. Je le repété les créatures de ce format sont assez basse, et les grosses sont landfall, donc... Excellent anti-bête : -2/-2 Hideous End ............... Anti-bête pur
Uncos : Feast of Blood ............ archetype zombie ? C'est clairement une unco qui peut faire un tour de table, si ça le fait, on peut clairement dire que personne ne joué Vampires, c'est un signal à prendre au sérieux, si vous voyez c'te carte pick 6,7, et que vous avez dés spells noirs, alors. ça peux se test Marsh Casualties .......... ça tue pas mal de paquet ça ! ça peut présque faire wrath di moi ! Quest for the Gravelord ... 5/5 pour B, ma foi !
Les spells rouge :
Commons : Burst Lightning .......... Choc ou Char( sans perdre de pv bien sur ! ) ? C'est gros ! Demolish ................. les casse-lands ça sert pas à grand chose je sais. Mais bon ! Seismic Shudder .......... Le jouéur aggro doit garder à l'esprit que si le type en face joué xR moù, qu'il doit probablement avoir ce genre de carte, faut anticiper. Y'a aussi le trap qui wrath. ça permet aussi de fare dés block tout pourri, et raser le board aprés... Eh oui ! C'est éphémère !
Unco : Inferno Trap ............ coller 4 sur une bête pour 4, ok ! Le trap est pas top, si tu reçois les dégats pour l'activer. Mark of Mutiny .......... ou plutôt Menace qui met un marqueur +1/+1, bien dans l'esprit tempo/aggro Punishing Fire .......... Il y a beaucoup de moyen de gagner de pv dans le format, je surestime ce pick, perso.
Les spells vert :
Commons : Harrow .................. Vous avez compris ! Je sous-estime ce pick. Vines of Vastwood ....... Ben, oui ! C'est une bonne carte ! ça sauve une bête et ça la boost. C'est son cout de mana qui est un peu pénible GG.
Uncos : Baloth Cage Trap ........ Excellent trap ! ça pose une bête instant ( on peut le jouér quand un artefact a été joué par notre adversaire, ça ne veut pas dire qu'on doit le jouér dés qu'un artefact arrive en jeu ). ça tue une bête et ça met la préssion derrière, bon carte de tempo. Son cout pour 3GG est handicapant, le vert joué dés spells en général, à ce cout d'invoc, donc le trix est un peu visible... Primal Bellow ........... ça peut faire du très gros, mais vu la globalité dés créatures vertes, je pense que c'est un pick moyen, mais si le type joué monoG, on va pas se leurrer, il a.
Bon, bizarrement, je trouve que les set de spells se vallent. Le noir et rouge sont un peu au-déssus tout de même. Y'a dés trucs bien, dans les trois autrès couleurs : le blanc est bien mais peut pas assez nombreux, le vert est très limité, mais ça ne me semble pas être un problème ( on s'en fout ), et le bleu est bien, car ils sont tous commons... Au final, c'est pas si Équilibre, mais je trouve que les spells sont suffisants dans chaque couleurs.
Les artefacts : Stonework Puma .......... C'est la carte qu'on va prendre souvent si on joué ally, un pick qui va plutôt chercher à mettre en valeur l'archetype.
Commons : Adventuring Gear ........ Voilà, tout est dit.
Explorer's Scope ........ Je ne sais pas trop quoi penser de cette carte, si elle traine, et que mon jeu est aggro/landfall, je le prend sur une carte moyenne, mais je ne suis pas gambleur, c'est censé marcher 40% dés fois, j'approuve moyen, de toute maniere, j'ai l'impréssion que si je gagne avec, c'est que j'aurai pu gagner sans.
uncos : Khalni Gem .............. Bon carte, synergie avec landfall, une carte a vocation mana/controle. Trusty Machété .......... +2/+1
En fait, le ratio dés créatures du format sont toutes moyennes, et maintenant tu as ton equipement, et donc un thon. Simple.
Les lands :
Mais bien sur qu'ils sont bien les lands !!
Les rares .............. fetchs combo avec landfall et les enchants
Les uncos .............. stabilise gagne dés pv
les commons .......... +1/+1 , Vol, +2/+0, pas mal pour dés lands ! +2 PV et -1 PV pour les blanc et noir, dans le tons ?
Maintenant, Qu'est qu'on peut conclure de tout ce listing ? On peut voir dés archeypes ? Et si il y a dés archetypes, on peut voir les match-up ? Des plays à faire et à ne pas faire ? Comment savoir si son draft est bien ou pas ? Pourquoi avoir le meilleur draft de la table et ne pas avoir fait 3-0 ? Finalement, ce listing n'est qu'une basé, qui peut permettre de répondre lorsqu'on joué. Ce topic écrit n'est pas une solution, mais plus une direction qui faut prendre lorsqu'on découvre le format.
gl & hf les amis!
Suite au Pro Tour Austin, format Extended et Draft, j'en profites pour mettre les liens donnés par Wizards :
Il y a 3 niveaux ds les jeux de stratégie : 1 La rigueur : sans les règles, il n'y a pas de jeu,2 le timing : c'est le comprendre,3 Le risque : c'est le dompter