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Blast (aussi nommé Burn)
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wizard77
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BLAST

Bon J'ai fait un petit post récapitulatif, si vous avez des idées de complétion de tout ça, je suis pas contre :) Notamment pour les pistes sur les slots non essentiels et sur le side !

I. Une liste basique de blast

4 Mogg Fanatique
4 Foudre
4 Chain Lightning
4 Pointe de lave
4 Éclair de faille
4 Salve de feu
4 Jet de magma
4 Incinération
4 Départ de flammes
4 Prix du progrès
2 Ride de flamme

18 Montagne

Le principe du deck est très simple, il s'agit de tuer l'adversaire le plus vite possible en se servant uniquement (ou presque) de blasts, des sorts qui infligent des dégâts directs à l'adversaire (sur le modèle de Foudre).

On utilise pour cela :
-16 sorts qui reviennent à infliger à l'adversaire 3 dégâts pour R : Foudre, Chain Lightning, Pointe de lave, Éclair de faille

-4 Salve de feu : Cette carte est décisive car elle permet de gagner un tour pour le kill (étant donné que tous nos lands sont des montagnes, on pourra toujours la jouer, et 4 blessures pour 0 en instant c'est fort dans blast)

-4 Mogg Fanatique : C'est la créature blast par excellence, elle infligera de toutes façons sa blessure en partant, contre contrôle elle peut mettre quelques points non négligeables si elle est posée au début, au pire elle meurt en bloquand un Tarmogoyf un peu trop gonflé...

-4 Jet de magma : On a difficilement dans blast de quoi tuer dans sa main de départ, il conviendra donc de regarder les topdecks possibles pour éliminer des lands, qui seraient autant de tours perdus. De plus on ne perd pas de temps puisque 2 dégâts sont quand même infligés.

-4 Prix du progrès : Carte très adaptée au métagame legacy, où tous les jeux ou presque ont tendance à utiliser les très nombreux terrains non basiques du format (ne serait-ce que les bilands, ou encore Wasteland et Port rishadan dans Gob), et comme on joue uniquement des Montagne, on ne prendra aucun dégâts. Contre un contrôle qui aurait Oublié de s'en prémunir, ça peut faire game
Personnellement ça n'a été une carte morte pour moi qu'en mirror, et encore dans ce cas l'adversaire en avait bien souvent 4 aussi ;)

-4 Départ de flammes : Permet de gérer aggro, ou une sortie un peu menaçante de gob, le temps de mettre les quelques points qui manquent. D'ailleurs l'avantage de cette carte par rapport à un Pyroclasme, c'est qu'elle infligue 3 aux joueurs, et accélère donc le kill. Au pire elle ne sera donc jamais une carte morte, même si 3 pour RRR ça laissé à désirer.

-4 Incinération : Un blast plutôt correct, moins essentiel que les précédents mais fait son boulot, c'est à dire coller 3 dégâts.

-2 Ride de flamme : un peu plus de pêche qu'Incinération, mais -4 ça fait mal contre certains jeux (aggro, ou même contre un landstill où ça peut constituer un tour de Survie. Là encore une carte qui n'est pas essentielle, et qui fait partie des quelques slots dont on peut, et dont on continue à discuter.

-18 Montagnes : C'est un chiffre correct, dans la mesure où la mana curve du deck est très très basse : 20 sorts à 1, 14 sorts à 2, 4 sorts à 3 et 4 Fireblast, hors concours.

II. Quelques bonnes idées (suivant le métagame)

- Cercle des barbares : Bon ça pique et ça n'aide pas Fireblast. Cependant ça reste à la fois un land (donc incontrable) et un blast, et ça fournit du mana. Contre un contrôle ça peut aider à finir. Je ne suis pas fan, cependant la remarque de patoch m'a paru pertinente, donc à discuter ;)

- Maraudeurs keldes : Ca paraît être une bonne Option à 2, vu le méta actuel (ça bloque un tarmo, ça peut ralentir un landstill) et s'il y a pas de créatures en face ça colle 5. Dans le pire des cas on s'en sortira avec 2 points. Après je n'en mettrais pas 4, car une sortie Mogg T1 - Maraudeurs T2 ne me paraît pas excellente dans une optique blast.

III. Ce qu'on a écarté

- Rudoiement : J'étais il y a peu assez fan de cette carte mais en fait le choix qu'elle laissé à l'adversaire la rend mauvaise. Pourquoi ? S'il manque quelques points pour l'achever, il s'en sortira un tour de plus en nous laissant piocher. Si au contraire suite à une main un peu hasardeuse il lui reste pas mal de PV, on n'aura pas droit au CA espéré mais à un tour perdu pour infliger 5.

- Sceau de feu : Au final, qu'est-ce que ça fait ? 2 dégâts pour R, soit la même chose qu'un Choc, qu'un Tarfire... Conclusion ? Dans un deck où chaque sort doit faire le plus de dégâts possible tout en coûtant le moins cher possible, c'est nul. En plus ça se Stifle ! ;)

- Sinistre Lavamancien : Déjà, ça n'a pas la célérité, c'est lent. Mais surtout, dans un format où tout deck compétitif est prêt à affronter Gob, et a donc un anti 1/1 qui coûte 1, et dans la mesure où les Mogg Fanatique serviront rarement de paratonnerre à de telles cartes, on ne ferait que les rentabiliser.

- Boule fulgurante (et ses dérivés moins forts : Chatfeu incandescent, Skizzik...) : Ca me paraît aussi un mauvais choix car c'est une carte qui coûte 3 (on ne jouera donc vraisemblablement Rien d'autre dans le même tour) et dans la mesure où elle fait assez Peur, elle sera souvent contrée, et plus souvent encore gérée. on lui préfère donc un blast.

- Shrapnel Blast : Je suis d'accord avec vous, 5 dégâts pour 2 en instant, c'est TRES fort. Seulement il faut un artefact à sacrifier. Et dans blast on en a pas. On pourraît mettre 4 Great Furnace, mais ça se prend son Wasteland, on pourraît mettre 4 Toupie de divination du sensei, mais à priori c'est sans intérêt dans ce type de jeu... Conclusion ? On en met pas !

- Ankh de Mishra : Cette carte est essentiellement utile dans une situation : on a commencé, on l'a en main de départ et on la met tour 2 avant que l'adversaire ait mis plus d'un terrain. Là c'est fort, surtout face à un jeu bi ou tricolore qui jouera des fetch (et là 5 dégâts pour 1 seul land ça pique). Seulement, si on la pose plus tard, son intérêt sera beaucoup plus restreint, et le pire c'est lorsqu'on attend un blast en topdeck avec un adversaire presque mort, mais en train de nous tuer. Là on se demande vraiment pourquoi on a mis ce truc dans le deck, et on les retire.

- Wasteland : Le mana denial, c'est pas le principe du deck, et vu que pas mal de gens en jouent, ça embétéra pas tellement de monde que ça. En plus ça fait du mana incolore (c'est donc à peine un land vu qu'on a besoin que de mana rouge) et c'est pas combo avec Fireblast.

- Fourche : A priori c'est marrant, et puis ça contre un contre, et puis ça copie un blast. En gros ça sert de blast d'appoint pour RR, et ça peut être sympa avec Fireblast. Sauf qu'encore une fois, quand on en arrive au topdeck (ce qui est extremêment fréquent avec blast), et qu'on pioche ce truc, ben on lui trouve pas d'utilité. Et vu que le reste du temps l'utilité en est aussi assez limitée, on évitera.

- Point de rupture : Encore une carte où le choix est laissé à l'adversaire : si il a assez de pression sur la table pour être menaçant, il prendra ses 6 sans hésiter, sinon... Contrôle ou encore landstill s'en foutent complétément. De plus on a déjà 4 Flamebreak donc à priori aggro se prendra un Reset.

IV. Le side

Cette partie est sans doute la moins intéressante de mon post : c'est sur ça que j'en sais le moins, et ça change complétément avec le métagame, je ne mettrais donc que quelques pistes, et à mon sens le topic doit surtout porter la dessus, ou sur les quelques slots discutables de la liste de base

- Pilier pyrostatique : C'est un très bon kill contre tout deck combo qui se reposerait sur un quelconque Déluge pour tuer, ça l'empêchera de partir tant qu'il l'aura pas géré, et si on en a plusieurs c'est gagné. Bon par contre ça nous pique pas mal aussi, c'est pourquoi je suis plus réservé face à d'autrès jeux mais bon, c'est à discuter.

- Shattering Spree : C'est un très bon hate arto, et surtout ça gère une calice à 1, qui est une vraie plaie pour blast (je rappelle qu'on a 20 sorts à 1 et 14 à 2). En plus c'est très difficile à contrer puisqu'il faut autant de contrès que de copies faites.

- Pithing Needle : Contre le Cercle de protection : rouge, qui peut aussi être une vraie plaie quand il est rencontré, et ça peut occasionnellement servir à autre chose (Cephalid breakfast par exemple). Cependant c'est contrable, et assez facilement gère. Mais bon, ça temporise, et contre un cercle on place quelques blasts dans le tour, vu que ça ne coûte que 1. Que demander de plus ?

- Salve élémentaire rouge/Pyroblast : Peut être utile contre Contrôle et Aggro-contrôle.

- Pyroclasme/Pyrokinesis : Dans un métagame très agressif, ça peut se rentrer.

- Anarchie : Est-ce la peine de préciser ? Personnellement j'aime pas, car 4 c'est trop cher, et je ne vois pas de synergie particulière avec le reste du jeu.


Edité le 30 Mai 2010 à 00:32
Profil Posté le 12 Novembre 2007 à 19:43 | lu 14368 fois

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Dblju
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...

par rapport à Browbeat, j'ai participé au RCLC ou je finis 9eme et bizarrement je jouais Browbeat et j'ai eu de la part de tous les joueurs de légacy que c'etait une excellente carte dans Burn... comme quoi je ne suis pas le seul... d'ailleurs les autres burn présent dont celui qui fait top 8 le jouait aussi... Après si tu es un kéké ne joue pas rudoiement si tu sais pas le jouer ^^

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Seuls les poissons morts suivent le courant...

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Profil Posté le 19 Mars 2009 à 03:44
farood
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Browbeat

En fait de façon générale la carte est moisie contre aggro et combo (pas tempo)
et bonne contre contrôle et aggro contrôle (CA et CMC de 3 qui ne s'empale pas sur CB/Spell Snare/chalice).
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Profil Posté le 19 Mars 2009 à 10:44
cyrilboss
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tout a fait

farood a écrit :

En fait de façon générale la carte est moisie contre aggro et combo (pas tempo)
et bonne contre contrôle et aggro contrôle (CA et CMC de 3 qui ne s'empale pas sur CB/Spell Snare/chalice).

Sauf que controle et aggro controle (depend des deck) sont deja des bon MU en general. Tandis que contre COMBO (ANT) et AGGRO (GOB) ca peut eter plus tendu deja.


Edité le 19 Mars 2009 à 12:30
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Profil CartesPosté le 19 Mars 2009 à 12:25
farood
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Pas tout à fait

Contrôle genre Landstill ça va si il ne joue pas Wish-> Pulse of the Fields.
Aggro contrôle est un mauvais MU si il joue Counterbalance

ANT est ingagnable s'il joue Angel's Grace
Goblins doit être un bye pour Burn si on joue bien.
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Profil Posté le 19 Mars 2009 à 13:32
cyrilboss
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bah

Aggro contrôle est un mauvais MU si il joue Counterbalance

Dou :
aggro contrôle (depend des deck)

Il a 4 Counterbalance mais nous on a 4 pillier pyrostatic et 3-4 REB ca dois passer normalement. :wink:


Goblins doit être un bye pour Burn si on joue bien.

Pas vraiment. Gob fait quand meme un putain de CA d'enfer que BURN ne fait pas.
Si on joue Flamebreak c pas sur a 100% que ca passe car GOB joue MANA DENIAL. Mais si ca passe c generalement bon signe.
Si on joue Pyroclasm ca doit mieux passer mais GOB joue aussi des Gobelin qui font +1/+1 avec matrone pour tutor et son moteur de CA.

Gob est loin d'être ingagnable mais c'est clairement pas un bye.


Edité le 19 Mars 2009 à 14:07
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Profil CartesPosté le 19 Mars 2009 à 14:03
farood
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...

Il a 4 Counterbalance mais nous on a 4 pillier pyrostatic et 3-4 REB ca dois passer normalement

4 CB, c'est maindeck, Pillar et REB (et encore faut les jouer c'est pas gagné) c'est en side. De plus Pillar, contre Tarmogoyf + Countertop ça sert pas à grand chose. C'est dans le MD avec des cartes comme Hellspark ou Rift Bolt (ou encore Browbeat) que tu passes CB.

Pour Goblins, faut pas essayer de gagner la couse au CA, mais celle du tempo.
Ce qu'il faut gérer c'est Lackey (sauf si Pyroclasm-like en main) et surtout Warchief. Post side tu gères aussi Vial avec les anti artos que tu rentres (Smash/Spree). A partir de la Gob fera le CA qu'il veut, il aura un tempo tout lent (1/1 pour 3 et 2/2 pour 4). Et burn c'est justement le deck qui bat les decks trop lents (et qui n'ont ni contres ni gain life).
Donc je persiste à dire que Gob est un excellent MU pour Burn (bye ça veut jamais dire 100% hein ^^)
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Profil Posté le 19 Mars 2009 à 16:04
cyrilboss
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Non mais

Pillar et REB (et encore faut les jouer c'est pas gagné)

Perso jen jour 4 de chaque vu la presence de ANT et Drednought deck dans le meta.


Browbeat ca fait rien contre counterbalance. Le gars va te dire de piocher 3 et contrera via counter-top.
Contre counterblaance deck faut poser pillar rapido pour l'empecher de faire du CA etde buibuiter et defoncer c'est PV au plus vite pour le mettre a porter de fireblast/riftbolt...

Pour passer CB on a quand meme MD: 3x Hellspark + 4xRift Bolt + 4x Fireblast
Ce qui l'oblige a poser la "combo" couter-top tres vite s'il veux pas mourir. Il manque clairement de tempo. le truc le plus dangereux a gerer c le dreadnought qui arrive tour 2. La c tendu...

Perso jai jouer contre Gob avec BURN et jai pas trouver que c t un Bye. C'est un MU positif mais certainement pas un Bye. Il a largement moyen de gagner la 1 (c meme positif pour lui) mais apres SB la tendace s'inverse ce qui lui laisse quand meme une chance de gagner lune des 2 game suivante.
Apres depend aussi de ton MD (pyroclasm ou flamebreak MD ou SB??) et de ca sortie a lui (lackey ou vial. Rishadan ou wasteland...).


Edité le 19 Mars 2009 à 16:29
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Profil CartesPosté le 19 Mars 2009 à 16:27
portal
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re

quelques petites question, que veut dire CB et REB????
dsl mais je connais aps trop le legacy...

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Profil CartesPosté le 31 Mars 2009 à 23:21
ASSASSIN
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CounterBalance et Red Elemental Blast

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[i]Toute les meilleurs blague les plus courtes ont une fin ...[/i]

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Profil Posté le 01 Avril 2009 à 01:02
portal
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re

et vous pensez qu il faut jouer 4 rudoiement ou moins???

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Profil CartesPosté le 01 Avril 2009 à 11:46
hcldecalasti
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lol

c'est trop bon ce genre de question auquel on a deja répondu 12 fois ...
rudoiement c'est *0

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Une association qui fait des tournois ? Un groupe de joueurs régulier ? sur Valenciennes ? Je peux vous renseigner ;)

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Profil CartesPosté le 01 Avril 2009 à 12:49
portal
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re

je suis pas d accord avec toi, je regarde pas mal les decks qui font des resultats et je vois presque toujours rudoiement.
de plus

Dblju a écrit :

par rapport à Browbeat, j'ai participé au RCLC ou je finis 9eme et bizarrement je jouais Browbeat et j'ai eu de la part de tous les joueurs de légacy que c'etait une excellente carte dans Burn... comme quoi je ne suis pas le seul... d'ailleurs les autres burn présent dont celui qui fait top 8 le jouait aussi... Après si tu es un kéké ne joue pas rudoiement si tu sais pas le jouer ^^


soutient mon opinion, donc je demanderais pluto l avis de ceux qu ils le joue?

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Profil CartesPosté le 01 Avril 2009 à 20:05
cyrilboss
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Alors

RUDOIEMENT c'est un time walk pour 3 que tu offre a ton adversaire avec ecrit dessus au debut de votte
prochain entretiens piocher 3.
Legacy = aggro-controle (voir aggro) donc ca parait mauvais de laisser un tour de plus a TARMO ou GOb pour nous saucer quand on joue quasi 0 bloqueur.
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Profil CartesPosté le 02 Avril 2009 à 03:36
Matchou
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...

Effectivement rudoiement est une très bonne carte mais tout dépend des deck que tu joues et que tu affrontes , mais faut savoir que si un deck burn ne gagne pas dans le tour ou il a posé son troisième land c'est que ca sent mauvais pour lui.
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Profil Posté le 02 Avril 2009 à 12:37
patoch
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...

Effectivement rudoiement est une très bonne carte

Non. Laisser le choix à l'adversaire, ce n'est JAMAIS bon. Et un rituel pour 3 dans burn, faut vraiment que ça vaille le cout.

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Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort...

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Profil CartesPosté le 02 Avril 2009 à 16:44
strife2
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Membre depuis le 25 / 11 / 03
...

Surtout si le mec joue CounterTop en face, il va te laisser piocher et te contrer tes sorts 1 à 1...
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Profil Posté le 02 Avril 2009 à 18:32
portal
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re

ok pas de soucis, par contre vous jouez encore incinerate????
j'aime pas du tout.

en gros blast tues tour 4 c'est ça???

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Profil CartesPosté le 03 Avril 2009 à 01:00
eveildufou
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Membre depuis le 19 / 02 / 06
...

Incinerate est useless quand tu joues le pack Chain Lightning/Lava Spike/Lightning Bolt...
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Profil CartesPosté le 03 Avril 2009 à 01:10
cyrilboss
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oui

ou incinerate est un blast de complement. En general, les liste joue soit 3 incinerate, soit 3 flamebreack MD je dirais.
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Profil CartesPosté le 03 Avril 2009 à 05:46
eveildufou
Membre
Rang : Feu follet

Points MT : 30
Membre depuis le 19 / 02 / 06
...

Non, ça va jouer Volcanic Fallout en lieu et place de Flamebreak.
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Profil CartesPosté le 03 Avril 2009 à 10:31
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