Bon J'ai fait un petit post récapitulatif, si vous avez des idées de complétion de tout ça, je suis pas contre :) Notamment pour les pistes sur les slots non essentiels et sur le side !
Le principe du deck est très simple, il s'agit de tuer l'adversaire le plus vite possible en se servant uniquement (ou presque) de blasts, des sorts qui infligent des dégâts directs à l'adversaire (sur le modèle de Foudre).
On utilise pour cela :
-16 sorts qui reviennent à infliger à l'adversaire 3 dégâts pour R : Foudre, Chain Lightning, Pointe de lave, Éclair de faille
-4 Salve de feu : Cette carte est décisive car elle permet de gagner un tour pour le kill (étant donné que tous nos lands sont des montagnes, on pourra toujours la jouer, et 4 blessures pour 0 en instant c'est fort dans blast)
-4 Mogg Fanatique : C'est la créature blast par excellence, elle infligera de toutes façons sa blessure en partant, contre contrôle elle peut mettre quelques points non négligeables si elle est posée au début, au pire elle meurt en bloquand un Tarmogoyf un peu trop gonflé...
-4 Jet de magma : On a difficilement dans blast de quoi tuer dans sa main de départ, il conviendra donc de regarder les topdecks possibles pour éliminer des lands, qui seraient autant de tours perdus. De plus on ne perd pas de temps puisque 2 dégâts sont quand même infligés.
-4 Prix du progrès : Carte très adaptée au métagame legacy, où tous les jeux ou presque ont tendance à utiliser les très nombreux terrains non basiques du format (ne serait-ce que les bilands, ou encore Wasteland et Port rishadan dans Gob), et comme on joue uniquement des Montagne, on ne prendra aucun dégâts. Contre un contrôle qui aurait Oublié de s'en prémunir, ça peut faire game Personnellement ça n'a été une carte morte pour moi qu'en mirror, et encore dans ce cas l'adversaire en avait bien souvent 4 aussi ;)
-4 Départ de flammes : Permet de gérer aggro, ou une sortie un peu menaçante de gob, le temps de mettre les quelques points qui manquent. D'ailleurs l'avantage de cette carte par rapport à un Pyroclasme, c'est qu'elle infligue 3 aux joueurs, et accélère donc le kill. Au pire elle ne sera donc jamais une carte morte, même si 3 pour RRR ça laissé à désirer.
-4 Incinération : Un blast plutôt correct, moins essentiel que les précédents mais fait son boulot, c'est à dire coller 3 dégâts.
-2 Ride de flamme : un peu plus de pêche qu'Incinération, mais -4 ça fait mal contre certains jeux (aggro, ou même contre un landstill où ça peut constituer un tour de Survie. Là encore une carte qui n'est pas essentielle, et qui fait partie des quelques slots dont on peut, et dont on continue à discuter.
-18 Montagnes : C'est un chiffre correct, dans la mesure où la mana curve du deck est très très basse : 20 sorts à 1, 14 sorts à 2, 4 sorts à 3 et 4 Fireblast, hors concours.
II. Quelques bonnes idées (suivant le métagame)
- Cercle des barbares : Bon ça pique et ça n'aide pas Fireblast. Cependant ça reste à la fois un land (donc incontrable) et un blast, et ça fournit du mana. Contre un contrôle ça peut aider à finir. Je ne suis pas fan, cependant la remarque de patoch m'a paru pertinente, donc à discuter ;)
- Maraudeurs keldes : Ca paraît être une bonne Option à 2, vu le méta actuel (ça bloque un tarmo, ça peut ralentir un landstill) et s'il y a pas de créatures en face ça colle 5. Dans le pire des cas on s'en sortira avec 2 points. Après je n'en mettrais pas 4, car une sortie Mogg T1 - Maraudeurs T2 ne me paraît pas excellente dans une optique blast.
III. Ce qu'on a écarté
- Rudoiement : J'étais il y a peu assez fan de cette carte mais en fait le choix qu'elle laissé à l'adversaire la rend mauvaise. Pourquoi ? S'il manque quelques points pour l'achever, il s'en sortira un tour de plus en nous laissant piocher. Si au contraire suite à une main un peu hasardeuse il lui reste pas mal de PV, on n'aura pas droit au CA espéré mais à un tour perdu pour infliger 5.
- Sceau de feu : Au final, qu'est-ce que ça fait ? 2 dégâts pour R, soit la même chose qu'un Choc, qu'un Tarfire... Conclusion ? Dans un deck où chaque sort doit faire le plus de dégâts possible tout en coûtant le moins cher possible, c'est nul. En plus ça se Stifle ! ;)
- Sinistre Lavamancien : Déjà, ça n'a pas la célérité, c'est lent. Mais surtout, dans un format où tout deck compétitif est prêt à affronter Gob, et a donc un anti 1/1 qui coûte 1, et dans la mesure où les Mogg Fanatique serviront rarement de paratonnerre à de telles cartes, on ne ferait que les rentabiliser.
- Boule fulgurante(et ses dérivés moins forts : Chatfeu incandescent, Skizzik...) : Ca me paraît aussi un mauvais choix car c'est une carte qui coûte 3 (on ne jouera donc vraisemblablement Rien d'autre dans le même tour) et dans la mesure où elle fait assez Peur, elle sera souvent contrée, et plus souvent encore gérée. on lui préfère donc un blast.
- Shrapnel Blast : Je suis d'accord avec vous, 5 dégâts pour 2 en instant, c'est TRES fort. Seulement il faut un artefact à sacrifier. Et dans blast on en a pas. On pourraît mettre 4 Great Furnace, mais ça se prend son Wasteland, on pourraît mettre 4 Toupie de divination du sensei, mais à priori c'est sans intérêt dans ce type de jeu... Conclusion ? On en met pas !
- Ankh de Mishra : Cette carte est essentiellement utile dans une situation : on a commencé, on l'a en main de départ et on la met tour 2 avant que l'adversaire ait mis plus d'un terrain. Là c'est fort, surtout face à un jeu bi ou tricolore qui jouera des fetch (et là 5 dégâts pour 1 seul land ça pique). Seulement, si on la pose plus tard, son intérêt sera beaucoup plus restreint, et le pire c'est lorsqu'on attend un blast en topdeck avec un adversaire presque mort, mais en train de nous tuer. Là on se demande vraiment pourquoi on a mis ce truc dans le deck, et on les retire.
- Wasteland : Le mana denial, c'est pas le principe du deck, et vu que pas mal de gens en jouent, ça embétéra pas tellement de monde que ça. En plus ça fait du mana incolore (c'est donc à peine un land vu qu'on a besoin que de mana rouge) et c'est pas combo avec Fireblast.
- Fourche : A priori c'est marrant, et puis ça contre un contre, et puis ça copie un blast. En gros ça sert de blast d'appoint pour RR, et ça peut être sympa avec Fireblast. Sauf qu'encore une fois, quand on en arrive au topdeck (ce qui est extremêment fréquent avec blast), et qu'on pioche ce truc, ben on lui trouve pas d'utilité. Et vu que le reste du temps l'utilité en est aussi assez limitée, on évitera.
- Point de rupture : Encore une carte où le choix est laissé à l'adversaire : si il a assez de pression sur la table pour être menaçant, il prendra ses 6 sans hésiter, sinon... Contrôle ou encore landstill s'en foutent complétément. De plus on a déjà 4 Flamebreak donc à priori aggro se prendra un Reset.
IV. Le side
Cette partie est sans doute la moins intéressante de mon post : c'est sur ça que j'en sais le moins, et ça change complétément avec le métagame, je ne mettrais donc que quelques pistes, et à mon sens le topic doit surtout porter la dessus, ou sur les quelques slots discutables de la liste de base
- Pilier pyrostatique : C'est un très bon kill contre tout deck combo qui se reposerait sur un quelconque Déluge pour tuer, ça l'empêchera de partir tant qu'il l'aura pas géré, et si on en a plusieurs c'est gagné. Bon par contre ça nous pique pas mal aussi, c'est pourquoi je suis plus réservé face à d'autrès jeux mais bon, c'est à discuter.
- Shattering Spree : C'est un très bon hate arto, et surtout ça gère une calice à 1, qui est une vraie plaie pour blast (je rappelle qu'on a 20 sorts à 1 et 14 à 2). En plus c'est très difficile à contrer puisqu'il faut autant de contrès que de copies faites.
- Pithing Needle : Contre le Cercle de protection : rouge, qui peut aussi être une vraie plaie quand il est rencontré, et ça peut occasionnellement servir à autre chose (Cephalid breakfast par exemple). Cependant c'est contrable, et assez facilement gère. Mais bon, ça temporise, et contre un cercle on place quelques blasts dans le tour, vu que ça ne coûte que 1. Que demander de plus ?
- Anarchie : Est-ce la peine de préciser ? Personnellement j'aime pas, car 4 c'est trop cher, et je ne vois pas de synergie particulière avec le reste du jeu.