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[DTB] Dreadstill Ugr
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frodo21
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Dreadstill


Bon voilà un petit primer sûr Dreadstill, le jeu qui perf pas mal en ce moment.

Dreadstill est donc un jeu aggro contrôle (voire combo^^) classique (une basé de contrès bleus) appuyés par dès créatures solidès (dreadnought, parfois tarmo, grognard, etc…).
Le principe du jeu semble alors similaire à seuil, mais Dreadstill peut adoptér tous les plans de jeu très facîlement, alors que seuil aura du mal à passer en mode contrôle ou en mode aggro.

Le jeu tente de s’imposer en contrôlant d’abord le début de partie que ce soit avec une pléthore de contrès ou dès murs. Il est basé sûr une alternance tempo/CA, selon le MU.
Toutefois le jeu peut se contenter de jouér contrôle, ou de partir en mode aggro/tempo, car les cartes du jeu le permettent.

Voilà tout d’abord une liste Ugr pour alimenter mes dires… :

3 Flooded Strand
4 Island
4 Mishra's Factory
3 Polluted Delta
2 Tropical Island
2 Volcanic Island
3 Wasteland

4 Phyrexian Dreadnought
3 Tarmogoyf
2 Trinket Mage
4 Brainstorm
3 Counterbalance
4 Daze
2 Engineered Explosives
4 Force of Will
2 Sensei's Divining Top
4 Stifle
1 Trickbind
3 Spell Snare
4 Standstill
# 61
Sideboard:
2 Blue Elemental Blast
1 Hydroblast
1 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
3 Tormod's Crypt
1 Pithing Needle
3 Firespout
2 Krosan Grip
#15



La liste est donc classique, avec toutefois seulement trois tarmogoyfs, qui se justifient par une volonté de ne pas trop sûrcharger la mana basé.

21 lands assûrent une mana basé solide, et nos 4 terrains basiques permettent de ne pas être trop vulnérable à wastelands.
Je joué beaucoup de fetchs (6) qui permettent d’aller récupérer les couleurs de nos splash. On commencé en général à fetcher une Île sûrtout si on craint une Wasteland adverse, mais cela dépend aussi de la situation de jeu.
3 wastelands, couplées aux grands nombre de Stifle-like, m’autorisent à passer en mode mana denial, à la canadian thresh, cela le MU/situation.

Enfin, je joué 4 mishra car dès bêtes c’est toujours fort, sûrtout ici où ça temporise vraiment, et c’est bien sous Standstill.


Les créatures sont peu nombreuses dans le deck (inférieur à un thresh par exemple) puisqu’on en joué que 7.
On distingue deux groupes de créatures : les beaters et les utilitaires. La distinction est très simple : on met tarmo+dreadnought dans les beaters, car ce sont les principaux kills du deck, et on qualifie Trinket Mage de créature utilitaire car sa capacité de toolbox est la raison pour laquelle on le joué plutôt que pour sa force.

Le jeu joué par ailleurs 4 Brainstorm, qui sont « combo » avec nos nombreux fetchs, et qui permettent d’avancer dans le jeu (et de se protéger – un peu- de la défausse).
Les 4 Stifle et le Trickbind se justifient par 4 dreadnought MD, ainsi que par la possibilité du jeu à partir en mode mana denial (Stifle sûr les fetchs+waste sûr les non-basic).

4 Daze et 4 Force of Will s’imposent naturellement dans ce jeu qui peut poser un dreadnought tour 2 et killer tour 4. La protection sans perte de tempo est essentielle au jeu. De plus mana denial + Daze se justifie de façon évidente.
Ces contrès gratuits permettent aussi d’avoir un bon MU combo.

3 Spell Snare viennent encore renforcer la batterie de contrès. Ce contre est vraiment bon en legacy, où le tour 2 est le tour le plus important, il est important de contrer les menaces adverses même sans avoir commencé (Tarmogoyf, pelleteur, bob, Contrepoids, jitte, Rêves dévastateurs , ravager, Burning Wish…).

La combo Counterbalance + sensei’s divining top s’intègre très facîlement dans tout jeu aggro contrôle à basé de bleu et qui peut aisément caster UU au deuxième tour. Ici je ne joué que deux toupies et trois Contrepoids. Si le métagame que l’on attend est composé de plus d’aggro contrôle et de combo, je conseille d’avoir au moins 4 toupies et 4 Contrepoids entre le MD et le SB. D’ailleurs, si le métagame est très combo, je conseillerais une autre version de dreadstill, mais je détaillérais ça plus tard…

2 Explosifs artificiels permettent de gérer un peu aggro, puisque dans le jeu on peut le caster de X=0 à X=3. A noter que l’EE devient presque inutîle quand on a Contrepoids en jeu ou un kill, mais dans le premier cas Contrepoids en jeu signifie souvent que c’est gagné, et sinon un EE bien placé peut quand même retourner une partie.
Pour la petite histoire ça m’a fait gagner quelques game contre combo et ses tokens (icho mais aussi ANT pour les versions qui jouént Empty the Warrens).

Enfin 4 Standstill, qui sont probablement les slots les plus controversés du jeu. En effet, beaucoup disent que la carte est « win more » : elle ne fait qu’accentuer notre Domination. Je trouve que c’est faux car contre beaucoup de jeux, et notamment aggro ou combo, une Standstill résolue tour 2 avec ou sans mishra peut donner un avantage décisif sûr la partie. Le mode turbo mishra est réalisable avec une Standstill sûr table.
Et si on le joué bien on ne se retrouvera jamais dans une situation où il nous embarrasse plus que l’adversaire.
Enfin je dirais que là où la carte est pas très forte (lire dans certains jeux contrôle bien connus…) je dirais qu’ici la clock, beaucoup plus rapide (deux tour pour killer après un dreadnought résolu) dans le shell aggro contrôle bardé de contrès, rend la carte vraiment interressante et utîle.


La réserve :

3 reb like/3 beb like : on joué du rouge, on joué du bleu, alors pourquoi se priver de cartes qui font au choix Vindicate ou Counterspell quand on les rentre ??

3 tormod’s crypt : depuis la sortie d’alara et de Ad Nauseam, Ichorid a un peu perdu de son envergure et de sa Domination. Beacoup de jouéurs ont délaissé ce jeu. Néanmoins, il reste joué, et ça m’embêterait de perdre un MU contre lequel on a dès armes de basé non négligeables… (dreandought qui Remove les bridges, clock importantes, tuteur de tormod’s et de EE, etc…).
La carte reste aussi forte/utîle contre certains archétypes du genre loam, réanimator, togless en one slot, etc…

La Pithing Needle se rentre contre certains deck contre lesquels elle peut fortement servir, genre contre the rock/togless et leurs actions pernicieuses, affinity et ses bindages/ravager/atog, tout ce qui joué vial, Karakas, …

3 Firespout qui renforcent le MU aggro contre lequel on peine un peu. En général ça fait sa wrath chez l’adversaire en nous laissant éventuellement un tarmo/dreadnought pour gagner.
Ca se rentre aussi vs faerie stompy…

2 Krosan Grip pour le miroir, mais sûrtout pour les duels de Counterbalance deck. En effet, dans un match de deux jeux qui jouént countertop, le premier qui la résout a bien souvent gagné… Autant avoir une solution…




Comment jouér le deck ?

Le deck ne se joué pas comme un thresh. En effet thresh n’a pas les mêmes posibilités d’orientation de jeu : dreadstill peut contrairement à seuil tuer très vite (tour 4) ou très lentement en passant par un mode contrôle fiable. La basé de mana est vraiment très stable pour un deck tricolore, et ça reste aussi une dès forces du deck.
Selon le MU il va falloir passer en mode aggro, aggro-contrôle ou contrôle.

Pour le mode aggro, le meilleur exemple reste le MU gobelin. Je l’ai détaillé plus loin mais je vais quand même en parler rapidement. Gobelin possède naturellement une résistance à EE et countertop ( même si poser un EE à 1 on the play reste sûr-fort contre gob) de par sa courbe variée. De plus il possède une capacité de pioche vraiment impressionnante (matrone + meneur) qui couplée à une Accéleration de mana efficace (chef de guerre, vial) rendent les contrès moins efficaces.
Le meilleur moyen de battre gob reste le mode aggro (combo même je dirais) avec un dreadnought tôt. En effet en général il ne jouéra que warren weirdings/STP et bricoleur, sachant que la version blanche est moins en vogue, donc ça reste plus facîle à contrer que s’il avait dès 10aines de réponses. Si on avait joué le MU en mode contrôle voire aggro-contrôle, le CA de gob + son aggressivité nous aurait emporté.

Contre dès decks comme landstill par exemple on joué le jeu en mode aggro-contrôle. En effet on ne tiendra pas le long terme, mais au contraire si on tente de forcer en mode aggro, on va se faire avoir par l’armada anti-aggro de landstill. Il faut donc partir dès qu’on a suffisamment contrôle, par exemple après résolution d’une countertop.

Le plan de jeu contrôle est généralement adopté contre combo. On cherche alors à résoudre countertop/Standstill rapidement selon la situation, pour obtenir un Ca suffisant. Le but est alors de tenir jusqu’à essoufflement du combo, et de finir ensuite rapidement. Mais si la main ne permet pas ne pas hésiter à partir en aggro contrôle.
Je préfère par exemple poser une Standstill tour 2 vs ANT qu’un dreadnought…



Les Mus :


Bon je considère dreadstill comme un DTB dans le métagame actuel. Il a donc pas mal de Mus positifs, vous ne vous étonnerez pas.

Gobelin : En général, un dreadnought résolu tôt (tour 2 quoi) et c’est gagné, car avec le back up qu’on a, le Warren Weirding/ STP selon la version, ou le bricoleur gob ne passerons pas. Cependant, ça n’arrive pas tous les jours, et quand on voit pas de dreadnought tôt on perd généralement la une. La deux on rentre nos Firespout et en général ça se passe mieux, la Firespout tour 3 fait en général table rase en face.

ANT : un bon MU. J’ai jamais perdu contre avec dreadstill. On a tout contre lui : masse contrès, une bonne clock, Standstill, et countertop. En gros, il ne peut partir sans protection, et est obligé de partir tôt sous peine de dreadnought ou pire countertop. Bon c’est sûr qu’un kill tour 1 on the play c’est moche, mais c’est pas tous les jours non plus. La version blanche est bien plus chiante que la version rouge. A noter que si on attend beaucoup de ANT, dreadstill Uwr c’est mieux (meddling mage obligé…).
(j’oubliais : les jouéurs d’ANT vont bien entendu dire que dreadstill ne les bat pas systématiquement. C’est vrai. Faut savoir bien joué et avoir du talent pour éviter le kill tour 1 pour gagner contre ANT).


Thresh Ugx : l’éternel DTB. Bon le MU est extremêment serré. On a plus de mal vs seuil « basique » que contre canadian thresh, car son mana denial sera moins efficace contre nous.
Le MU se résume à qui résoud le premier son Contrepoids (top c’est mieux avec mais vu les courbes identiques dès deux decks c’est presque gadget »). Du coup, à la deux chacun rentre ses Krosan Grip, et c’est retour à la case départ.
On a plus de mal vs Ugw que vs Ugr, car Ingérence du mage et Retour Au Pays font plus Peur que Foudre
On peut quand même rentrer nos Bebs, en général à la placé de Standstill, un peu inutîle dans le MU sûrtout quand il nous pond un tour 1 (mangouste au hasard).
Mais au final je dirais qu le MU est légèrement en la faveur du jouéur de thresh.


Counterslivo : Mu favorable pour nous. En effet, on a du mana denial, plus de contrès que lui, du gros thons, etc… après side on a en plus dès Firespout. Bon, lui rentre ses harmonic, mais il faut jouér mana denial pour lui couper ses sources de manas. Toujours contrer vial si on peut.


Landstill : tiens un autre deck compétitif qui joué dès Standstill. Bon le MU est assez tendu, il faudra là aussi passer une countertop. Le mode turbo dreadnought demande un back up énorme, puisqu’il faudra passer une batterie de contrès, dès STP, dès wraths, etc… Si le deck joué plus de deux couleurs (ce qui est souvent le cas), opter pour un plan mana denial si la main le permet (au lieu de garder ses Stifle pour un dreadnought par exemple), car on le ralentira peut-être suffisamment pour pouvoir passer ses menaces (countertop sûrtout).
Après side, on rentre nos Beb, mais ça reste quand même très tendu.


Dragon stompy : ça dépend de sa sortie, car une Trinisphère/CotV/moon effect tour 1 reste très problématique pour le deck. Si on commencé, on double le nombre de contrès (Daze en plus de fow) et ça passe un peu mieux. Après side, on rentre nos Beb pour contrer un peu plus les moons etc.
Le MU est quand même défavorable.


Ichoride : MU qui reste facîle : post side, on a dès armes de basé, comme les EE, les dreadnoughts pour retirer les bridges, Stifle effetc, etc… A la deux, si on a réussit à gagner (ce qui n’est pas fait loin de là, on a même plus de chance de la perdre), on rentre nos 3 tormod et même nos Firespout, à la placé dès Spell Snare (rien à 2) et dès Standstill (il ne joué pas de sorts, ça nous gênera plus que lui). On tutorise nos tormod/EE selon la situation, et normalement c’est une manche facîle.


Wstax : match qui s’aborde de manière similaire à un DS, sauf qu’il n’y aura pas les moons effect. Le MU est quand même plus facîle que DS, avec les mêmes cibles prioritaires (CotV+trini) + cercle de l’oubli. On sortira les Counterbalance pour dès Krosan Grip.


FS : joué qu’une seule fois contre en tournoi et j’ai fait deux magnifiques deaths… sinon je pense que c’est la même optique de jeu a adopté que contre DS.



Edité le 07 Juillet 2009 à 17:16

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Profil Posté le 01 Février 2009 à 22:07 | lu 1682 fois

· · 1 2 · ·

cyrilboss
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euh

Un splash vert juste pour Tarmo MD et Un splash rouge juste pour pour le SB, ca fait un peu useless.
Genre ca te pourri pas mal ta mana base (et le portefeuille).
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Profil CartesPosté le 02 Février 2009 à 09:03
Mandar
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...

cyrilboss a écrit :

Un splash rouge juste pour pour le SB, ca fait un peu useless.
Genre ca te pourri pas mal ta mana base (et le portefeuille).



En mono-bleu y a pas tellement de réponses à aggro pur (à part propagande peut-être), alors c'est tout sauf incohérent (en plus c'est pas perdu MD le rouge car il joue EE)

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Profil CartesPosté le 02 Février 2009 à 13:40
farood
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"Les joueurs d'ANT vont te dire le contraire..."

Sérieusement, ça t'arrive de poster sans inclure cette phrase?

Allez, pour te faire plaisir :
(j’oubliais : les jouéurs d’ANT vont bien entendu dire que dreadstill ne les bat pas systématiquement. C’est vrai. Faut savoir bien joué et avoir du talent pour éviter le kill tour 1 pour gagner contre ANT).

Dreadstill ne bat pas ANT systématiquement. Surtout si le joueur de Dreadstill pose Standstill tour 2 alors qu'il peut faire 12/12. La il va falloir avoir du talent pour éviter le kill T8. D'ailleurs les versions Tubo Countertop + 4 Waste + 6/7 stifle sont un vrai cauchemar pour ANT. Ta liste a bien des atouts contre ANT, mais vu la façon dont tu la joues, il semble qu'il ne te reste que FoW pour te protéger efficacement dans les 3 premiers tours.

Sinon au sujet de la liste : C'est du classique mais il y a 2/3 trucs qui me chiffonnent à propos du nombre de cartes.
* 2 Sensei, 3 CB : Countertop actif un peu trop tard à mon goût
* 4 12/12, 5 stifle, 3 Wasteland : Le plan Mana-denial est pas un peu juste, si tu veux garder 1 ou 2 stifle pour les 12/12?

De manière générale je n'aime pas Trinket Mage dans le deck (pas vraiment de Toolbox, pas d'équipement pour le rendre utile au combat), j'y verrais bien une 3ème Top et pourquoi pas du Trygon Predator MD à la place.
De meme que Spell Snare, que je n'aime pas trop dans les decks Countertop car je trouve que c'est un peu trop redondant.

Pour le side, je verrais bien au moins +1 Krosan Grip, si tu joues pas de Trygon MD.
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Profil Posté le 02 Février 2009 à 15:39
frodo21
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...

Sérieusement, ça t'arrive de poster sans inclure cette phrase?


Ah un qui se sent viser...
Sérieusement j'ai dit ça (et je le dirais tant que je veux d'ailleurs) parce que franchement (un peu moins mntnt mais surtout à la sortie de la carte) les joueurs d'ANT (certains pour éviter de dresser la foule contre moi) se croyait imbattable.

Pis si tu prévois bcp de combos, joue pas cette version, c'est ptete même dit dans le com'
Pareil pour le nbre de top/CB (si tu prévois aggro controle/combo).

Le plan mana denial n'est pas juste du tout. En général on se permettra pas de partir en mode mana denial vs les decks contre lesquels on veut dreadnought rapidement.
Contre slivo par exemple mana denial c'est sympatoche surtout la deux/trois.

Trinket je me tâte à le virer, en effet. Pour + 1 top + 1 CB d'ailleurs.
3 krosan grip je l'avais fait un moment (- 1 reb) mais cette version commence à dater.

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Profil Posté le 02 Février 2009 à 17:35
T@fhiiit
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yop

le truc à pas faire c'est virer les mages...
ça tutorise 2 éléments de combos (sensei + dreadnought), ça tutorise la gestion (EE, pithing needle, d'ailleurs une de base c'est franchement groovy).
En plus c'est un excellent kill quand tu passes en mode "counter-top+ 4 counters en main)".

Pareil Cyrillboss, demander de virer les tarmos c'est aussi une mauvaise idée. Tu peux jouer le deck en mode brainless et lacher un tarmo tour 2, souvent ça fout la pression, et en middle game, une 5/6 voir plus pour 2, moi ça me fait kiffer.

Sinon, oui, le splash rouge se justifie rien que pour Beb-like et firespout. Tout comme le splash vert "rien que pour 3 tarmos" et krozan grip en side.

D'ailleurs EE jusque 3 ça parait surfort en fait (pour trygon predator entre autre).

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Profil CartesPosté le 03 Février 2009 à 08:54
cyrilboss
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Oui

mais ci c pour avoir un plein aggro au tour 2, pk ne pas jouer 4 tarmo?
Je srai d'avis auquel cas d'ajouter un grip en SB car 2 c vraiment random....


Edité le 03 Février 2009 à 10:18
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Profil CartesPosté le 03 Février 2009 à 10:17
T@fhiiit
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re

Nop, les 3 tarmogoyfs ne sont pas la pour être en position aggro. Ils sont la pour éviter de perdre face à swarn.Deck voire de te faire win si ils ne sont pas gérer.
Qui dit 4 tarmo dit un spell en moins, dit un CS en moins, etc... Rester à 9 créatures ça parait frais.

Les 2 grips ne sont pas randoms, tu as moults fetchs + brainstorm + toupie pour les piocher. Le seul cas ou tu les veux rapidement c'est face à un Dreadnought tour 2 avec masse back up. Sinon, face à humility ou autre, rien ne t'empeche t'attendre 4/5 tours...

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Profil CartesPosté le 03 Février 2009 à 16:28
frodo21
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d'accord

avec l'analyse de T@fhiiit.

Cependant je suis passé à 3 krosan de side à la place d'un reb, mais ça c'est surtout question de métagame.

Sinon oui le splash rouge est nécessaire (c'est plus le splash vert qu'on pourrait debattre ==> par exemple les versions Uwr sont plus fortes dans un métagame combo/aggro controle que Ugr).

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Profil Posté le 03 Février 2009 à 21:31
la loutre
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Membre depuis le 02 / 12 / 07
...

c'est bien d'avoir fait un topic sur ce deck.


quelques remarques:

-le deck se porte bien avec 20 land,cela demande -1 mishra,si c'est pour jouer 21 land tu as pas envie de joue X1 academy ruins?c'est enorme avec X1 EE de base.

-61 cartes c'est vraiment moche,il t'en faut 60 tu joue ni stase ni aluren ni enchanteresse (qui sont les seuls deck a ma connaissance a pouvoir se permettre cela vu leur strategie ou leur tool box/moteur)

-trinket c'est fort,encore plus post SB,pendant longtemps on a vu des listes avec 1/2 EE de base,on comprends pourquoi ils sont plus la maintenant,mais trinket ca reste trop fort pour etre cut.

-tarmogoyf + wasteland + stifle + CB ca gagne tout seul.on a vraiment envie d'en jouer 4.

-sinon je suis toujours autant etonné de voir 4 nought.... actuellement j'en joue que 2 pour +1 trinket +1 tarmo.il est vrai que ca reduit le nombre de nought tour 2.mais ca fait gagné trop peu de game,et tu le dit toi meme,le but c'est surtout de controler le debut de game,la 12/12 donne une win condition en 2 tours quand il commence a trop controler, ce que les seuils peuvent pas faire,et surtout mana denial+ tarmo fait deja gagné.


firespout c'est enorme,le splash rouge est amplement justifié rien que pour cela,meme si la descritpion du MU de gob est surprenante;wrath like comme deed ca a beau faire table rase contre gob,il a (presque) toujours plus de carte en main que toi,et tu as pas toujours le temps de monter a 3 land (port rishadan contre les rituel c'est fort)

splash vert au debut je trouvais ca naze,ce qui est evidemment enorme se sont les tarmo qui sont meme plus un plan B dans ma liste,et poigne SB pour le mirror,2 slot ca a vraiment l'air d'etre le bon nombre,perso je joue 1 rushing river en "3 eme poigne" qui est aussi tres fort en mirror et meilleur contre stax et DS que poigne.

hmmmmm

il manque 2 magnifiques creatures dans ce deck ^^

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Profil Posté le 03 Février 2009 à 21:56
Warlord09
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Membre depuis le 27 / 02 / 08
...

Je ne voie pas ce que ce deck a de plus qu'un Fish Ugb jouant 4 tarmo, 4 bob, et 3-4 nought. Je voie même plutôt ce qu'il aurait de moins.

Qu'en pensez-vous?

_______________________________

Symphonic metal for the Win!

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Profil CartesPosté le 11 Mai 2009 à 14:38
R_Zorro
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voila ma liste de Dreadstill

Land
3 Flooded Strand
4 Island
3 Mishra's Factory
3 Polluted Delta
2 Tropical Island
2 Toundra
3 Wasteland

Créatures
4 Phyrexian Dreadnought
3 Tarmogoyf
2 Trinket Mage

Pioches

4 Brainstorm
4 Standstill

Contres
3 Counterbalance
4 Force of Will
4 Spell Snare

La combo
4 Stifle
1 Trickbind

Autres
2 Sensei's Divining Top
1 Engineered Explosives
4 Sword to Plowshares
1 Tormod's Crypt


Sideboard:
2 Blue Elemental Blast
1 Hydroblast
3 Tormod's Crypt
2 Pithing Needle
3 Krosan Grip
1 Engineered Explosives
1 Gaea's Blessing
2 Propaganda
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Profil Posté le 13 Mai 2009 à 11:22
Warlord09
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Rang : Péon

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Membre depuis le 27 / 02 / 08
...

Ca ne m'avances pas beaucoup^^

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Symphonic metal for the Win!

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Profil CartesPosté le 13 Mai 2009 à 13:26
sOOn
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...

Fish n'as pas de plan mishra + standstill.
Fish est agro pendant sont tout son plan de jeu, cherchant à piquer/ tuer les bloqueurs.
Fish tiens moins bien sur la longueur contre contrôle.
Bob se prend tout les anti bêtes de la terre, tandis que standstill ne peux pas se jouer n'importe quand.

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"On a picolé à s'en fracturer le foie" Johnny 'Drama' Chase

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Profil CartesPosté le 13 Mai 2009 à 19:04
Warlord09
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Points MT : 2
Membre depuis le 27 / 02 / 08
...

dreadstill est pas contrôle, il est aggro contrôle, au même titre que Fish.
dreadstill ne tient pas sur la longueur non plus, il n'a que 4 bêtes aggro, et 3-4 trinket mage.
et honnetement, le plan mishra + standstill dans un aggro contrôle...

Fish a de la meilleur disrupt, que standstill et plus de solutions contre la plupart des jeux.

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Profil CartesPosté le 13 Mai 2009 à 19:58
R_Zorro
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Rang : Gobelin

Points MT : 246
Membre depuis le 26 / 11 / 04
re

Je ne suis pas d'accord avec toi. immobilisation est LA carte du deck. Elle permet de piocher 3 et usine est ingérable par les jeux contrôle. Elle peux se battre contre aggro. Contre combo on n'en a pas besoin. un petit contre et c'est finis.

Je pense sincèrement que ce deck est beaucoup plus performant que fish.

Trinket mage n'est pas une carte d'aggro mais de contrôle. Il y a toujours une bonne carte a aller chercher
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Profil Posté le 13 Mai 2009 à 20:43
Warlord09
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Membre depuis le 27 / 02 / 08
...

Standstill + mishra est une abération dans un aggro-contrôle. Un contrôle comme landstill ou Togless te roule dessus, et encore plus si tu as l'audace de poser Immo. T'as jamais du jouer contre ANT toi. "Un petit contre et c'est fini" lalala ce qu'il faut pas entendre...

Trinket est 10 fois trop lent. Et tu tiens pas aggro avec seulement des mishra et 3 tarmogoyf. Merfolk et elfball te roulent dessus sans aucun problème. Et tu splash même pas rouge pour essayer Pyroclasme et dérivés contre gob.

Et un bob qui reste sur table te donne la game dans beaucoup, beaucoup de cas. Ce qui est loin d'être semblable avec Immobilisation. Tu ne joues que 2 toupie et 3 Counterbalance. C'est même pas suffisant en mirror, et je parle même pas de combo.

Ta seule disrupt c'est swords et 1 EE. Si ton adversaire a posé Countertop en face, t'as plus rien qui marche.

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Profil CartesPosté le 13 Mai 2009 à 20:59
sOOn
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...

Justement, pour moi dreadstill n'est pas un agro contrôle.
C'est un contrôle qui a une clock.

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"On a picolé à s'en fracturer le foie" Johnny 'Drama' Chase

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Profil CartesPosté le 13 Mai 2009 à 21:25
Warlord09
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Membre depuis le 27 / 02 / 08
...

C'est pas un deck contrôle, il a rien pour contrôler en late game. A peine Countertop, et en moindre quantité qu'un Fish classique. Il ne peut pas contrôler sur le long terme. C'est un aggro-contrôle.

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Profil CartesPosté le 13 Mai 2009 à 22:12
Mandar
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Points MT : 0
Membre depuis le 09 / 09 / 07
...

R_Zorro a écrit :

et usine est ingérable par les jeux contrôle.


Un deck qui n'a aucun moyen de gérer Mishra ne mérite pas d'être appelé "contrôle".

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Wanted : 1 Mercenary Knight T-Chinese.

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Profil CartesPosté le 13 Mai 2009 à 23:29
R_Zorro
Membre
Rang : Gobelin

Points MT : 246
Membre depuis le 26 / 11 / 04
oui mais ce que je veux dire par la

c'est que controle ne peux pa...

selon toi, ce deck se fait rouler par tout le monde??? Bien au contraire figure toi que j'ai testé contre beaucoup de jeux et au niveau des matchs up,
Je gagne contre gob (ne peut rien faire contre cuirrassé T2), ichorid (avec une tormod crypt ou une EE bien placé et 1 FoW en main pour eviter le kill T1), elfball et ANT (counter top et j'ai gagné). Et eva green en général le match up et plutot favorable..

matchs equilibré contre life for loane et treshold


Edité le 14 Mai 2009 à 11:09
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Profil Posté le 14 Mai 2009 à 10:59
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