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Dreadstill Ugr
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frodo21
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Dreadstill


Bon voilà un petit primer sûr Dreadstill, le jeu qui perf pas mal en ce moment.

Dreadstill est donc un jeu aggro contrôle (voire combo^^) classique (une basé de contrès bleus) appuyés par dès créatures solidès (dreadnought, parfois tarmo, grognard, etc…).
Le principe du jeu semble alors similaire à seuil, mais Dreadstill peut adoptér tous les plans de jeu très facîlement, alors que seuil aura du mal à passer en mode contrôle ou en mode aggro.

Le jeu tente de s’imposer en contrôlant d’abord le début de partie que ce soit avec une pléthore de contrès ou dès murs. Il est basé sûr une alternance tempo/CA, selon le MU.
Toutefois le jeu peut se contenter de jouér contrôle, ou de partir en mode aggro/tempo, car les cartes du jeu le permettent.

Voilà tout d’abord une liste Ugr pour alimenter mes dires… :

3 Flooded Strand
4 Island
4 Mishra's Factory
3 Polluted Delta
2 Tropical Island
2 Volcanic Island
3 Wasteland

4 Phyrexian Dreadnought
3 Tarmogoyf
2 Trinket Mage
4 Brainstorm
3 Counterbalance
4 Daze
2 Engineered Explosives
4 Force of Will
2 Sensei's Divining Top
4 Stifle
1 Trickbind
3 Spell Snare
4 Standstill
# 61
Sideboard:
2 Blue Elemental Blast
1 Hydroblast
1 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
3 Tormod's Crypt
1 Pithing Needle
3 Firespout
2 Krosan Grip
#15



La liste est donc classique, avec toutefois seulement trois tarmogoyfs, qui se justifient par une volonté de ne pas trop sûrcharger la mana basé.

21 lands assûrent une mana basé solide, et nos 4 terrains basiques permettent de ne pas être trop vulnérable à wastelands.
Je joué beaucoup de fetchs (6) qui permettent d’aller récupérer les couleurs de nos splash. On commencé en général à fetcher une Île sûrtout si on craint une Wasteland adverse, mais cela dépend aussi de la situation de jeu.
3 wastelands, couplées aux grands nombre de Stifle-like, m’autorisent à passer en mode mana denial, à la canadian thresh, cela le MU/situation.

Enfin, je joué 4 Mishra car dès bêtes c’est toujours fort, sûrtout ici où ça temporise vraiment, et c’est bien sous Standstill.


Les créatures sont peu nombreuses dans le deck (inférieur à un thresh par exemple) puisqu’on en joué que 7.
On distingue deux groupes de créatures : les beaters et les utilitaires. La distinction est très simple : on met tarmo+dreadnought dans les beaters, car ce sont les principaux kills du deck, et on qualifie Trinket Mage de créature utilitaire car sa capacité de toolbox est la raison pour laquelle on le joué plutôt que pour sa force.

Le jeu joué par ailleurs 4 Brainstorm, qui sont « combo » avec nos nombreux fetchs, et qui permettent d’avancer dans le jeu (et de se protéger – un peu- de la défausse).
Les 4 Stifle et le Trickbind se justifient par 4 dreadnought MD, ainsi que par la possibilité du jeu à partir en mode mana denial (Stifle sûr les fetchs+waste sûr les non-basic).

4 Daze et 4 Force of Will s’imposent naturellement dans ce jeu qui peut poser un dreadnought tour 2 et killer tour 4. La protection sans perte de tempo est essentielle au jeu. De plus mana denial + Daze se justifie de façon évidente.
Ces contrès gratuits permettent aussi d’avoir un bon MU combo.

3 Spell Snare viennent encore renforcer la batterie de contrès. Ce contre est vraiment bon en legacy, où le tour 2 est le tour le plus important, il est important de contrer les menaces adverses même sans avoir commencé (Tarmogoyf, pelleteur, bob, Contrepoids, jitte, Rêves dévastateurs , ravager, Burning Wish…).

La combo Counterbalance + sensei’s divining top s’intègre très facîlement dans tout jeu aggro contrôle à basé de bleu et qui peut aisément caster UU au deuxième tour. Ici je ne joué que deux toupies et trois Contrepoids. Si le métagame que l’on attend est composé de plus d’aggro contrôle et de combo, je conseille d’avoir au moins 4 toupies et 4 Contrepoids entre le MD et le SB. D’ailleurs, si le métagame est très combo, je conseillerais une autre version de dreadstill, mais je détaillérais ça plus tard…

2 Explosifs artificiels permettent de gérer un peu aggro, puisque dans le jeu on peut le caster de X=0 à X=3. A noter que l’EE devient presque inutîle quand on a Contrepoids en jeu ou un kill, mais dans le premier cas Contrepoids en jeu signifie souvent que c’est gagné, et sinon un EE bien placé peut quand même retourner une partie.
Pour la petite histoire ça m’a fait gagner quelques game contre combo et ses tokens (icho mais aussi ANT pour les versions qui jouént Empty the Warrens).

Enfin 4 Standstill, qui sont probablement les slots les plus controversés du jeu. En effet, beaucoup disent que la carte est « win more » : elle ne fait qu’accentuer notre Domination. Je trouve que c’est faux car contre beaucoup de jeux, et notamment aggro ou combo, une Standstill résolue tour 2 avec ou sans Mishra peut donner un avantage décisif sûr la partie. Le mode turbo Mishra est réalisable avec une Standstill sûr table.
Et si on le joué bien on ne se retrouvera jamais dans une situation où il nous embarrasse plus que l’adversaire.
Enfin je dirais que là où la carte est pas très forte (lire dans certains jeux contrôle bien connus…) je dirais qu’ici la clock, beaucoup plus rapide (deux tour pour killer après un dreadnought résolu) dans le shell aggro contrôle bardé de contrès, rend la carte vraiment interressante et utîle.


La réserve :

3 reb like/3 beb like : on joué du rouge, on joué du bleu, alors pourquoi se priver de cartes qui font au choix Vindicate ou Counterspell quand on les rentre ??

3 tormod’s crypt : depuis la sortie d’alara et de Ad Nauseam, Ichorid a un peu perdu de son envergure et de sa Domination. Beacoup de jouéurs ont délaissé ce jeu. Néanmoins, il reste joué, et ça m’embêterait de perdre un MU contre lequel on a dès armes de basé non négligeables… (dreandought qui Remove les bridges, clock importantes, tuteur de tormod’s et de EE, etc…).
La carte reste aussi forte/utîle contre certains archétypes du genre loam, réanimator, togless en one slot, etc…

La Pithing Needle se rentre contre certains deck contre lesquels elle peut fortement servir, genre contre the rock/togless et leurs actions pernicieuses, affinity et ses bindages/ravager/atog, tout ce qui joué vial, Karakas, …

3 Firespout qui renforcent le MU aggro contre lequel on peine un peu. En général ça fait sa wrath chez l’adversaire en nous laissant éventuellement un tarmo/dreadnought pour gagner.
Ca se rentre aussi vs faerie stompy…

2 Krosan Grip pour le miroir, mais sûrtout pour les duels de Counterbalance deck. En effet, dans un match de deux jeux qui jouént countertop, le premier qui la résout a bien souvent gagné… Autant avoir une solution…




Comment jouér le deck ?

Le deck ne se joué pas comme un thresh. En effet thresh n’a pas les mêmes posibilités d’orientation de jeu : dreadstill peut contrairement à seuil tuer très vite (tour 4) ou très lentement en passant par un mode contrôle fiable. La basé de mana est vraiment très stable pour un deck tricolore, et ça reste aussi une dès forces du deck.
Selon le MU il va falloir passer en mode aggro, aggro-contrôle ou contrôle.

Pour le mode aggro, le meilleur exemple reste le MU gobelin. Je l’ai détaillé plus loin mais je vais quand même en parler rapidement. Gobelin possède naturellement une résistance à EE et countertop ( même si poser un EE à 1 on the play reste sûr-fort contre gob) de par sa courbe variée. De plus il possède une capacité de pioche vraiment impressionnante (matrone + meneur) qui couplée à une Accéleration de mana efficace (chef de guerre, vial) rendent les contrès moins efficaces.
Le meilleur moyen de battre gob reste le mode aggro (combo même je dirais) avec un dreadnought tôt. En effet en général il ne jouéra que warren weirdings/STP et bricoleur, sachant que la version blanche est moins en vogue, donc ça reste plus facîle à contrer que s’il avait dès 10aines de réponses. Si on avait joué le MU en mode contrôle voire aggro-contrôle, le CA de gob + son aggressivité nous aurait emporté.

Contre dès decks comme landstill par exemple on joué le jeu en mode aggro-contrôle. En effet on ne tiendra pas le long terme, mais au contraire si on tente de forcer en mode aggro, on va se faire avoir par l’armada anti-aggro de landstill. Il faut donc partir dès qu’on a suffisamment contrôle, par exemple après résolution d’une countertop.

Le plan de jeu contrôle est généralement adopté contre combo. On cherche alors à résoudre countertop/Standstill rapidement selon la situation, pour obtenir un Ca suffisant. Le but est alors de tenir jusqu’à essoufflement du combo, et de finir ensuite rapidement. Mais si la main ne permet pas ne pas hésiter à partir en aggro contrôle.
Je préfère par exemple poser une Standstill tour 2 vs ANT qu’un dreadnought…



Les Mus :


Bon je considère dreadstill comme un DTB dans le métagame actuel. Il a donc pas mal de Mus positifs, vous ne vous étonnerez pas.

Gobelin : En général, un dreadnought résolu tôt (tour 2 quoi) et c’est gagné, car avec le back up qu’on a, le Warren Weirding/ STP selon la version, ou le bricoleur gob ne passerons pas. Cependant, ça n’arrive pas tous les jours, et quand on voit pas de dreadnought tôt on perd généralement la une. La deux on rentre nos Firespout et en général ça se passe mieux, la Firespout tour 3 fait en général table rase en face.

ANT : un bon MU. J’ai jamais perdu contre avec dreadstill. On a tout contre lui : masse contrès, une bonne clock, Standstill, et countertop. En gros, il ne peut partir sans protection, et est obligé de partir tôt sous peine de dreadnought ou pire countertop. Bon c’est sûr qu’un kill tour 1 on the play c’est moche, mais c’est pas tous les jours non plus. La version blanche est bien plus chiante que la version rouge. A noter que si on attend beaucoup de ANT, dreadstill Uwr c’est mieux (meddling mage obligé…).
(j’oubliais : les jouéurs d’ANT vont bien entendu dire que dreadstill ne les bat pas systématiquement. C’est vrai. Faut savoir bien joué et avoir du talent pour éviter le kill tour 1 pour gagner contre ANT).


Thresh Ugx : l’éternel DTB. Bon le MU est extremêment serré. On a plus de mal vs seuil « basique » que contre canadian thresh, car son mana denial sera moins efficace contre nous.
Le MU se résume à qui résoud le premier son Contrepoids (top c’est mieux avec mais vu les courbes identiques dès deux decks c’est presque gadget »). Du coup, à la deux chacun rentre ses Krosan Grip, et c’est retour à la case départ.
On a plus de mal vs Ugw que vs Ugr, car Ingérence du mage et Retour Au Pays font plus Peur que Foudre
On peut quand même rentrer nos Bebs, en général à la placé de Standstill, un peu inutîle dans le MU sûrtout quand il nous pond un tour 1 (mangouste au hasard).
Mais au final je dirais qu le MU est légèrement en la faveur du jouéur de thresh.


Counterslivo : Mu favorable pour nous. En effet, on a du mana denial, plus de contrès que lui, du gros thons, etc… après side on a en plus dès Firespout. Bon, lui rentre ses harmonic, mais il faut jouér mana denial pour lui couper ses sources de manas. Toujours contrer vial si on peut.


Landstill : tiens un autre deck compétitif qui joué dès Standstill. Bon le MU est assez tendu, il faudra là aussi passer une countertop. Le mode turbo dreadnought demande un back up énorme, puisqu’il faudra passer une batterie de contrès, dès STP, dès wraths, etc… Si le deck joué plus de deux couleurs (ce qui est souvent le cas), opter pour un plan mana denial si la main le permet (au lieu de garder ses Stifle pour un dreadnought par exemple), car on le ralentira peut-être suffisamment pour pouvoir passer ses menaces (countertop sûrtout).
Après side, on rentre nos Beb, mais ça reste quand même très tendu.


Dragon stompy : ça dépend de sa sortie, car une Trinisphère/CotV/moon effect tour 1 reste très problématique pour le deck. Si on commencé, on double le nombre de contrès (Daze en plus de fow) et ça passe un peu mieux. Après side, on rentre nos Beb pour contrer un peu plus les moons etc.
Le MU est quand même défavorable.


Ichoride : MU qui reste facîle : post side, on a dès armes de basé, comme les EE, les dreadnoughts pour retirer les bridges, Stifle effetc, etc… A la deux, si on a réussit à gagner (ce qui n’est pas fait loin de là, on a même plus de chance de la perdre), on rentre nos 3 tormod et même nos Firespout, à la placé dès Spell Snare (rien à 2) et dès Standstill (il ne joué pas de sorts, ça nous gênera plus que lui). On tutorise nos tormod/EE selon la situation, et normalement c’est une manche facîle.


Wstax : match qui s’aborde de manière similaire à un DS, sauf qu’il n’y aura pas les moons effect. Le MU est quand même plus facîle que DS, avec les mêmes cibles prioritaires (CotV+trini) + cercle de l’oubli. On sortira les Counterbalance pour dès Krosan Grip.


FS : joué qu’une seule fois contre en tournoi et j’ai fait deux magnifiques deaths… sinon je pense que c’est la même optique de jeu a adopté que contre DS.



Edité le 22 Mai 2010 à 00:48

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Тот, который читает это - большой и&#1

Profil Posté le 01 Février 2009 à 22:07 | lu 1756 fois

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patoch
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Modérateur :   - Type 1.5
  - Type 1.x
Rang : 36ème

Points MT : 344
Membre depuis le 25 / 12 / 05
...

Je gagne contre gob (ne peut rien faire contre cuirrassé T2)

Determinisme du terrier? Bricoleur? Et faut arreter, c'est pas tous les jours les sorties Cuirrassé T2. Et comme le reste du deck sert à rien contre gob, c'est loin d'être aussi facile que ce que tu dis.
ichorid (avec une tormod crypt ou une EE bien placé et 1 FoW en main pour eviter le kill T1)

Ouah, FoW et tormod's au tour 3, c'est ton plan contre dredge? T'y crois vraiment? Il a pas le droit de t'enlever ton mage à coup de cabal? Ah non, c'est vrai, t'es serein : tu peux enlever les bridges en rituel en jouant ton dread...
matchs equilibré contre life from the loam
(après correction)
Ce jeu se fait complétement dérouler par tout ce qui joue Maze of ith. Les controls lands en mange au ptit dej'.

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Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort...

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Profil CartesPosté le 14 Mai 2009 à 12:25
ecureuil01
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Rang : Apprenti

Points MT : 4
Membre depuis le 16 / 10 / 04
...

"Je gagne contre gob (ne peut rien faire contre cuirrassé T2)"
si t'as force of will okay sinon non... ie une partie sur 10? parce qu'avoir fow+ stifle+ cuirassé c'est un peu comme dire tous les jours c'est dimanche quoi....
et sur le long terme bizzarement t'es moins bon...et c'est pas 3 tarmo qui change la donne...
perso j'arrive à le battre que sur main parfaite (main avec au moins 3 cartes....)/ post side avec trombefeu/ pyroclamse...(en caricaturant mais en gros c'est ca)

ichoride j'ai pas testé donc aucun arguments ne sera valable de ma part, néanmoins pour avoir jouée ichoride au tout début il semble que fow + tormod un joueur correct sans remet quand même...


Au sujet de l'immobilisation j'ai arrêté de la jouer parce que c'est trop mauvais dans mon metagame (pas mal d'affinités/gob/random aggro) et je joue prédilection qui s'avère mieux que immobilisation dans pas mal de cas (et contre ant c'est sympa de virer la carte de mystical tutor...)
Sinon jouer moins de 4 counterbalance me parait être une grosse erreur de même pour toupie 2 c'est clairement pas assez. counterbalance c'est quant même la raison d'être de ce jeu: c'est grace à cette carte qu'un cuirassé qui passé=GG (la majorité des antibetes contré et contre ant c'est ta quasi seul chance de gagner (à part s'il part tour 1 qu'il à pas duress et que t'as fow mais bon...)

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le temps n'a aucune signification et pourtant c'est la seule chose qui existe...

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Profil CartesPosté le 14 Mai 2009 à 14:47
Mandar
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Rang : Feu follet

Points MT : 0
Membre depuis le 09 / 09 / 07
...

c'est que controle ne peux pa...


Gné?

c'est que controle ne peux pas la gerer vu que j'ai autant de contre que lui ....


Stop, là! contrôle c'est pas un deck, c'est un type de decks. Y a des contrôles sans contres je te rappelle : Stax, tous les contrôles basés sur les terrains...

Sans compter que les contrôles jouant des contres ont le droit de jouer des trucs récursifs ou incontrables. Impossible de parler en général comme ça, même si Mishra c'est un truc très chiant à gérer, ça c'est vrai.

_______________________________

Wanted : 1 Mercenary Knight T-Chinese.

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Profil CartesPosté le 14 Mai 2009 à 20:22
Warlord09
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Rang : Péon

Points MT : 2
Membre depuis le 27 / 02 / 08
...

R_Zorro a écrit :

c'est que controle ne peux pa...

selon toi, ce deck se fait rouler par tout le monde??? Bien au contraire figure toi que j'ai testé contre beaucoup de jeux et au niveau des matchs up,
Je gagne contre gob (ne peut rien faire contre cuirrassé T2), ichorid (avec une tormod crypt ou une EE bien placé et 1 FoW en main pour eviter le kill T1), elfball et ANT (counter top et j'ai gagné). Et eva green en général le match up et plutot favorable..

matchs equilibré contre life for loane et treshold


Et voilà, on en revient exactement à ce que je disais. Ce deck n'a rien de plus qu'un fish, il a plutôt moins. Et tu viens de le prouver:

Contre gob, tu splash même pas rouge pour Trombefeu ou pyroclasme. Il peut largement gérer ton nought avec WW qui va se chercher sur matron, pareil pour Tinkerer ou carrément stingscourger. C'est n'avoir jamais testé le MU que de dire une bétise pareil.

Ichorid te roule dessus. C'est pas avec 1 tormod en side, que tu vas chercher avec trinket (ce qui implique au minimum le tour 3) que tu peux tuer ichorid. Lui il joue Cabal, needle, chalice. Elfball, tu dois poser CounterTOP tour 2. Sachant que ca arrive pas tous les jours, alors que lui il part quasi tout le temps tour 2, 3. Tu n'as que plague en side dans ce type de deck qui soit un tant soi peu efficace, et tu la joue même pas.

ANT, Countertop tu as gagné. C'est bien, mais ca n'a rien à voir avec ton jeu. Tous les fish ou presque jouent 4 CB et 4 Top EUX. Ils ont un bien meilleur MU contre ANT.

Et en reparlant de contrôle, landstill, togless et stax jouent des wasteland récursives, p'tit gars. Ils ont de quoi te gérer tes mishra à l'infini, et sous Immobilisation en +. C'est à dire que tu poses immobilisation et qu'ils te tuent sans même la casser.

Eva Green jouent beaucoup d'antibête, très souvent incontrable par Countertop (Snuff Out?). Tu ne gagneras pas avec un unique nought, malgré les contres, parce que lui, il joue 4 saisie et 4 hymn. C'est carrément un MU défavorable.

loam avec la nouvelle Pulse a largement ses chances contre ton deck. Et Treshold, s'il te colle un Countertop avant toi, ton % de victoire va chuter dramatiquement.


Non, honnêtement, je ne voies toujours pas en quoi ce deck est un DTB quand Fish ne l'est pas.

_______________________________

Symphonic metal for the Win!

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Profil Posté le 14 Mai 2009 à 22:42
sOOn
Membre
Rang : Mignon

Points MT : 732
Membre depuis le 19 / 09 / 06
...

WarlordRandomNumber, go sur le topic Fish, ou créer s'en un.
Tu es persuadé que Fish>>>à dreadstill, good for you, j'crois qu'on a compris là.
Déjà Fish, y a juste des milliard de build différent. C'est sur que dans le lot, y a une version qui race dreadstill.

Mais bon, le but ici est d'optimiser la liste dreadstill Ugr.

De toutes façon, je ne vois plus Fish/tresh(sisi)/dreadstill en DTB. Juste des CounterTop.deck avec un corp de quasi 40 cartes identique, le reste étant le moteur de pioche différent, et des moyen de gestion différents, et un kill parfois différent.

Ici, c'est standstill qui est préférer à Bob, les deux ont leurs avantages et leurs faiblesses.

Et sinon, je confirme que gob, surtout en splash noir d'ailleurs (parce G avec poigne kro c'est chiant), c'est un bon MU. Pas du 80/20, faut pas rêver, mais on a vraiment plus d'une chance sur 2 de gagner le match.

_______________________________

"On a picolé à s'en fracturer le foie" Johnny 'Drama' Chase

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Profil CartesPosté le 14 Mai 2009 à 23:19
Warlord09
Membre
Rang : Péon

Points MT : 2
Membre depuis le 27 / 02 / 08
...

Ca existe quasi pas un Fish/Tresh splash B sans G.

Et ce n'est pas un random number à la fin de mon pseudo. Si t'es pas capable de poser la question avant de balancer une idiotie, c'est mieux de rien dire.

Et la question à la base, c'était de savoir en quoi ce build pouvait être meilleur qu'un Fish. Et scuse moi, mais j'ai toujours pas la réponse. Mais j'ai rien contre me laisser persuader.

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Symphonic metal for the Win!

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Profil Posté le 15 Mai 2009 à 13:44
cyrilboss
Membre
Rang : Druide

Points MT : 708
Membre depuis le 06 / 02 / 05
Mouai

Et sinon, je confirme que gob, surtout en splash noir d'ailleurs (parce G avec poigne kro c'est chiant), c'est un bon MU. Pas du 80/20, faut pas rêver, mais on a vraiment plus d'une chance sur 2 de gagner le match.

Perso, je suis pas convaincu que la liste poster roule sur Gob comme vous le pretendez.
Vous compter sur les sortie dread tour 2 pour la Win, mais ca arrive pas tout les jour surtout si il te faut une FoW en back-up.
Gob est beaucoup plus regulier et une fois vial/lackey en jeu, je vois pas trop comme tu geres vu qu'en 2-3 tour tu vas te retrouver avec 5-6 creatures en jeu en face et des gob qui arrive a chaque tour.
Autant la liste en entete du topic a certainement des chance, autant la derniere liste poster n'en a pas.
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Profil CartesPosté le 16 Mai 2009 à 05:29
frodo21
Banni
Rang : Sorcier

Points MT : 644
Membre depuis le 08 / 05 / 07
...

aux modos : je pense qu'on peut désticker le deck. Il ne perfe plus et plus personne le joue (je sais pas lequel à entrainé l'autre, je pencherais pour le premier).
Perso, je suis dégouté du deck.

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Тот, который читает это - большой и&#1

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Profil Posté le 20 Juin 2009 à 19:15
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