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[DTB] Goblin Vial
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ASSASSIN
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Modérateur :  Type 1.5
Rang : Rouxor

Points MT : 2384
Membre depuis le 29 / 08 / 04

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Attention cette bannière n'est pas de moi mais d'un membre du forum de MTGsalvation.

6 Mountain
4 Badlands
4 Bloodstained Mire
4 Rishadan Port
4 Wasteland

4 Æther Vial
4 Warren Weirding

4 Goblin Lackey
4 Goblin Matron
4 Goblin Warchief
4 Goblin Ringleader
3 Mogg Fanatic
3 Slavering Nulls
2 Goblin Piledriver
2 Goblin Chieftain
2 Gempalm Incinerator
1 Goblin Stingscourger
1 Wort, Boggart Auntie

Sideboard :
4 Pyrokinesis
4 Thorn of Amethyst
3 Extirpate
3 Perish
1 Goblin Sharpshooter

I - Petit Rappel sur l'histoire du deck

Après avoir œuvré en T2 puis en extend gobelin se présentait comme un deck dominant lors des GPs organisés par wizards. Confirmant sa place il remporte le GP philadelphie (jonathan Sonne) puis parvient en top8 du GP Lille (Le Briand, Loïc]). Puis malgré un environnement qui lui est peu favorable il fait finaliste au GP Colombus (Owen Turtenwald).

Plus localement, et récemment, lors de la première édition de la Coupe de France Legacy, en Octobre 2009 (et oui c'est un organisme jeune ^^) le deck prend deux places du top 2 : la huitiéme place avec Melin Pierre et la seconde place avec moi-même, Pouliquen Camille. Les deux versions sont trés proches car la liste de Pierre était inspiré de la mienne.
Le plus gros événement legacy récent, et également le plus gros tournoi de magic de tout les temps à l'heure actuelle, j'ai nommé le Grand Prix Madrid à vu le déclin de Gob. En effet, au jour 2, il siège à coté de canadian treshold seulement 11 représentants, soit 4,6% du métagame et sans en voir aucun en top8 -ou même en top16 je crois mais je ne peux pas en être certain-.

II - L'évolution du deck

En ce qui concerne les couleurs le deck à été trés joué en mono rouge et rouge/blanc (pour Retour Au Pays et Désenchantement) au début du legacy. Plus tard une version splashé verte s'est également révélée avec Tin Street Hooligan et Krosan Grip. Elles restaient, à mon sens, inférieur à la version mono rouge. Néanmoins le deck à perdu de la vitesse avec la sortie de Tarmogoyf qui se gérait difficilement au Gempalm Incinerator. La seule arme véritable restait goblelin au fouet de méduse. Avec lorwyn on à d'abord eu Lance-chair qui offrait un début de possibilité, ainsi que Mout qui permettait d'en jouer un et de le remonter. Dés morning tide on à eu droit à Warren Weirding qui s'est imposé comme LA solution, imposant le splash noir dans gobelin.

III - Esprit du deck

Le deck tente de jouer un maximum de gobelin pour profiter de l'aspect tribal. Il pioche beaucoup avec ringleader, trouve un tuteur hors pair dans matrone, joue beaucoup plus rapidement grâce à chef de guerre + Larbin gobelin, tape trés fort avec pelleteur et a un anti-créature cantrip qui peut aussi être créature : Incinérateur gemmepaume. Alors même si les créatures prises individuellement sont faiblarde pour des couts démesurés (une 2/2 pour 4 ou une 1/1 pour 3) l'ensemble du paquet est assez synergique et forme un deck agressif qui met la pression et s'essouffle peu.

Seulement définir Gobelin comme un deck aggro serait insuffisant. Cette place lui va assez mal puisqu'il s'adapte beaucoup au deck adverse, délaissant souvent l'agressivité au profit du controle. Le deck à beaucoup de plans et il est important de savoir jongler avec. Citons :
- la possibilité de bloquer l'adversaire avec Wasteland et Port rishadan et de continuer à jouer avec Fiole d'Aether/Larbin gobelin
- la possibilité de tuer toutes les créatures adverses entre Mogg Fanatic, Incinérateur gemmepaume, Déterminisme du terrier, les matrone qui vont en chercher et les meneur qui nous amènent l'un d'eux.
- la possibilité d'aller trés vite via Larbin gobelin et Chef de guerre gobelin. Une armée peut soudain apparaitre sans qu'on s'y attende. C'est le seul plan véritablement aggro.
- La possibilité de piocher beaucoup, beaucoup de cartes. En jouant des Meneur gobelin, des matrones gobeline qui vont chercher des meneur, etc...
Le véritable problème de gobelin est de, parfois, manquer de vitesse. Faire son tutor au tour 3 est des fois trop tard contre des decks tels que tempo tresh, ANT, réanimator ou zoo.

Il est donc trés important de déterminer un rôle lorsqu'on joue gobelin. D'une manière générale dés que le deck adverse est un aggro, aggro-controle ou aggro-combo, on va surtout chercher à tuer toutes ses bêtes tout en essayant de bloquer une de ses couleurs. Ensuite on va chercher à piocher des cartes pour pouvoir le déborder. Contre les controle lourd on essaye de lui mettre la pression vite pour l'obliger à cracher ses solutions mais le plus important c'est de dégager beaucoup de Card Avantage. Contre combo on cherche à aller trés vite et à lui bloquer au maximum sa mana base.

IV - Description plus poussé du deck

A mon sens l'armature du deck à toujours été :
4 Larbin gobelin
4 Fiole d'Aether
4 Port rishadan
4 Terres dévastées
4 Chef de guerre gobelin
4 matrone gobelin
4 Meneur gobelin

C'est une base intouchable pour assurer les rôles expliqués ci-dessus. Aprés avoir vu cela il faut s'intéresser à quelque chose que gobelin doit impérativement faire : la gestion des créatures. En effet le deck pioche beaucoup mais il à quand même que des petites créatures. Pour attaquer efficacement il faut donc passer par une phase ou on cherche à tuer toutes ou presques les créatures adverses. C'est aussi une action qu'il est important de faire pour ne pas mourir avant d'avoir un board supérieur à l'adversaire. Dans ce rôle j'ai :
- 3 Mogg Fanatique : il gêre principalement les Noble hiérarche, Dark Confidant et Pont des enfers.
- 4 Warren Weirding : l'outil de gestion privilégié. Pour gérer Tarmogoyf on se retrouve souvent obligé d'en jouer un, se le faire contrer (et donner +2/+2 au tarmo au passage) puis aller en rechercher un deuxiéme. Mais comme ça ne coute que 2 manas c'est bien aussi contre zoo. C'est aussi la seule chose qui nous permet d'avoir un MU équilibré contre reanimator. Le seul probléme c'est qu'ils sont TRES mauvais contre tous les decks tribaux (merfolk, mirror, elves, faeries) sauf counterslivo ou c'est notre seul plan à cause du slivoide cristallin ^^.
- 2 Incinérateur gemmepaume : ils permettent toujours de gêrer pas mal de créatures, surtout en midgame. Et ils sont en plus incontrables et cantrip. Il n'en faut pas trop mais en avoir quelques-uns est également indispensables pour gagner les vrais matchs aggros.
- 1 Gobelin au fouet de méduse : il n'y en à qu'un mais il est TELLEMENT essentiel. On n'en joue pas plus car on ne veut jamais le voir en main de départ et jamais en jouer plus d'un par partie (ou alors un par tour avec wort, mais ca veut dire qu'on est en train de mourir). Il permet de renverser une situation en bouncant une bête adverse puis attaquer avec toutes nos créatures en rajouant 3/4 blessures avec 1 chieftain/pili. Une bonne Option pour finir donc. Mais il fait encore mieux pour temporiser puisque pour deux manas on repousse l'attaque de deux créatures : celle qu'on bounce + celle qu'on bloque. Et avec en plus l'obligation pour l'adversaire de rejouer sa bête, ce qui est pas forcément possible grâce à notre mana denial :). En réalité Gobelin au fouet de méduse est la seule carte qui pourrait jouer le remplacant de Warren Weirding dans une version mono rouge plus aggressive en 3 ou 4 exemplaire. Il lui manque quand même la faculté de bouncer nos propres bêtes pour être vraiment une carte complétement trixy :).

Ensuite il nous faut des outils pour attaquer un peu plus sauvagement :
- 2 Pelleteur Gobelin : seulement deux pelleteur choquera certain mais c'est un choix qui se justifie. Il sera bien sur bien plus dévellopé dans les la partie sur les choix tendanciaux. Ici je préciserais juste qu'en juste juste 2 n'est pas un probléme pour la curve grâce aux Slavering Nulls et que n'en jouer que deux ne rend pas le deck moins aggro qu'il ne l'était avant grâce au Goblin Chieftain.
- 2 Goblin Chieftain : ce qui me fait venir à lui. Il permet bien de booster le board et de donner la célérité comme le chef de guerre. On va souvent jouer un chef de guerre qui se fera tuer puis lui qui va permettre de faire assez mal. Il offre également une bonne résistance à plague post-side, même si celles-ci commence à se faire moins voir.

Ensuite viennent les slots qui complétent la liste. Des cartes un peu plus de bouiboui et qui sont au final actuellement les slots les plus versatiles de la liste :
- 3 Slavering Nulls : oui oui vous avez bien lu. Je joue plus d'exemplaire de cette créature que de pelleteur dans ma liste. Pourtant personne n'en joue encore dans gobelin. Il s'était passé la même chose pour Warren Weirding et maintenant tout le monde s'y est mis. Bref j'aime beaucoup cette nouvelle créature car elle permet de gérer une ressource à laquelle gobelin ne s'était jamais efficacement attaqué : les cartes en main de l'adversaire. Bon ce qui se passe généralement c'est qu'elle se prend un anti-créature mais une créature pour 2 qui fait office de paratonnerre c'est déja bien dans gobelin. En tout cas c'est une créature qui permet de garder plus sereinement une main avec un tour 1 Mogg Fanatic car on ne se dit plus qu'on ne fera Rien avec le tour 3. C'est aussi une carte qui permet de dissuader l'autre d'attaquer, ce qui joue notre plan controle. Mais j'y reviendrais dans les choix tendancieux.

V - Les choix discutables du build

Warren Weirding est une carte assez controverties pour les personnes n'ayant pas testé le deck. En effet elle fait pas trop rêver présenté pour la premiére fois. Mais le fait d'être une un gobelin en fait une carte vraiment bien dans ce deck. On peut aller les chercher via matrone et meneur et du coup on en joue au moins virtuellement 10 dans les matchs ou on en à le plus besoin. Ce qui permet de les enchainer. Et ils ne sont pas morts même si l'adversaire ne joue pas de créature. Enfin il arrive quand même trés souvent de ne les payer qu'un mana grâce au chef de guerre.
Vous l'aurez remarqué : le deck splash noir pour Déterminisme du terrier, inféconds esclave et Mout de base ainsi que pour Perish de side. A l'origine le splash est justifié par Déterminisme du terrier qui est une carte intouchable selon moi. Ceci s'explique par le métagame trés aggro du moment. En effet si on regarde les principaux decks à battre du moment ce sont :
- ProBant
- Ad Nauseam Tendrills
- Zoo
- Merfolk
- Tempo Tresh
- Reanimator
Or contre tempo tresh, bant et reanimator on n'à tout simplement aucune chance de victoire sans Warren Weirding. C'est en effet la seule solution pour gérer leurs grosses créatures. Contre zoo c'est moins évident et Foudre marcherait mieux mais pas Incinérateur gemmepaume. Et comme Foudre est vraiment pas bien dans le deck on est quand même bien content de jouer Warren Weirding dans le deck.
Et Perish est une arme essentielle contre 3 des 4 decks sus-nommés (je pense que vous réussirez à les trouver tout seuls ;)).
Reste Ad Nauseam Tendrills et merfolk contre lesquels le splash noir est moins bien. Mais contre ad nausem que ce soit Warren Weirding ou un autre anti-bête de toute façon ça fera Rien. Et en se sensibilise pas non plus en jouant multicolore. Par contre on à récemment un ajout qui, avec de la mana denial, est bien notre seul atout, à savoir Inféconds esclaves. Malgré ça le MU reste trés défavorable.
Reste merfolk. Contre merfolk le splash noir n'à que des défauts, d'ailleurs je desside toutes les cartes noires post-side. Et en plus on aime pas se prendre Wasteland sur nos Badlands. Et j'ai même du couper dans la meilleure carte du MU (Pelleteur Gobelin) pour rentrer des cartes du splash. Oui mais seulement voila : on est, à la base, le pire MU de merfolk. Alors on à tout intérêt à se renforcer contre les decks contre lesquels on à du mal, quitte à ne plus gagner que deux fois sur trois contre merfolk :D.


Ne plus jouer que 2 pelleteur mais avoir rentré 3 Inféconds esclaves est également quelque chose qui à été beaucoup critiqué. Mais c'est un choix que je maintiens car je trouve que pelleteur n'est pas un tour 2 acceptable. En effet il n'est bien qu'accompagné d'un gobelin et donc l'adversaire n'à qu'a nous tuer notre tour 3 chef de clan pour que le plan aggro dans lequel il s'adapte tombe à l'eau. Le pelleteur est une carte qu'on aimera surtout en milieu de partie pour obliger l'adversaire à faire son anti-bête dessus ou bloquer et perdre sa créature. Et pour ce rôle 2 est un bon nombre.
Par contre Inféconds esclaves et une créature qui est à elle toute seule une Menace. Et ça c'est trés rare pour un gobelin. En plus vu qu'on joue sur tous les plans il y a peu de cartes inutiles contre nous et donc défausser l'adversaire sera tout le temps bien.

VI - Les MU

ANT (Ad Nauseam Tendrills) : C'est notre pire Match-Up puisqu'il est assez explosif pour partir même si on lui gêne un peu sa mana base et qu'on est dans l'incapacité compléte de lui faire beaucoup de dégats dans les 2 premiers tours. On essaye vaguement de lui faire défausser des cartes avec inféconds mais ca ne suffit pas.
+ 4 éclat d'amethyste
+ 3 Extirpate
- 4 Déterminisme du terrier
- 1 Gobelin au fouet de méduse
- 2 Incinérateur gemmepaume
Après le side on dispose d'éclat d'amethyste mais notre adversaire va rentrer ses bounce contre en retirant ses solutions aux contres. On dispose aussi de Extirpate qui lui empêche d'utiliser Mystical Tutor. C'est pas génial mais c'est bien mieux que d'autres cartes qu'on joue ^^. Notre Match-up augmente forcément puisqu'on enlève des cartes inutiles pour rentrer des cartes utiles alors que notre adversaire va souvent seulement ajouter des réponses à notre side. Seulement ca ne suffit même pas à nous donner plus de 50% de chance de victoire après side.
Bref c'est assez normal si j'ai perdu contre ce deck en finale de la coupe de france legacy. D'ailleurs la maniére dont ça s'est passé est assez évocatrice : un kill tour 2 à la un et un kill tour 1 à la deux ^^.

Zoo : C'est un mauvais MU. Il est beaucoup trop rapide, joue trop de bête pour qu'on puisse toutes les gérer et nous vire nos créatures qui sont plus petites et plus chères avec ses nombreux anti-bête. Notre seule chance est de réussir à le maintenir avec une seule créature attaquante en utilisant tout notre panel d'anti-bête et réussir à maintenir le board avant de passer trop bas en PV pour mourir à coup de blasts.
+ 4 Pyrokinésie
+ 3 Trépas
- 4 larbin (quand on ne commence pas)
- 2 Pelleteur Gobelin
- 1 mout, tantine boggarte
- 4 Chef de guerre gobelin (quand on commence)
Après side on est beaucoup mieux. Le Match devient équilibré puisqu'on à 16 anti-créatures, dont les Pyrokinésie qui nous assurent de ne pas être hors tempo et peuvent faire du 2 pour 2 en recyclant le sort de notre main et Perish qui permet régulièrement du 2 pour 1. Le piége dans lequel il ne faut pas tomber et de se retrouver nu suite à un Volcanic Fallout. Il faut aller chercher Warren Weirding, Incinérateur gemmepaume ou Meneur gobelin, selon la situation, avec Matrone gobeline.

Merfolk : C'est un excellent MU. Il ne fait plus Rien dés lors qu'on à un pelleteur sur table grâce à la protection contre le bleu. On le Submerge de CA entre matrone et meneur si bien qu'au bout d'un moment il n'ose plus attaquer. Dans ce cas-la il nous suffit nous aussi d'attendre et d'empiler les créatures et à un moment d'attaquer pour infliger suffisamment de dégât pour tuer dans le tour grâce aux pelleteur qui sont imblocables. La plus grosse erreur à faire dans ce match est de penser qu'il faut attaquer. Surtout pas! On ne peut pas faire comme contre zoo, c'est à dire lui tuer toutes ses bêtes avant d'attaquer, mais si on garde suffisament de bête il ne pourra pas attaquer et comme il n'a pas d'anti-bête il devra se contenter de ne Rien faire. Et un jour on pourra le tuer en une seule attaque.
+ 4 Pyrokinésie
+ 1 Franc-Tireur Gobelin
- 4 Déterminisme du terrier
- 1 Gobelin au fouet de méduse
Aprés side même si lui il rentre des BeB/jitte/harnais cérébral le MU s'améliore malgré tout car Pyrokinésie lui fait trés mal et lui coupe (si elle passe) le seul plan qu'il avait, soit le plan aggro.

Tempo Tresh : MU défavorable. Il joue peu de bête mais les protège bien. Et avec ses 8 blasts il nous empêche d'être aggro. On ne peut pas bien passer au-dessus de Daze vu le coût de nos sorts, Spell Pierce et Spell Snare contrent nos sorts les plus importants : les Warren Weirding alors que les Stifle contrent les capacités des matrone et meneur quand il à pas carrément réussi à nous avoir un land. On douille sur Wasteland. Notre meilleure chance est de tomber contre les versions plus controle et moins tempo.
- 3 Mogg Fanatic
+ 3 Perish
Post side ca s'améliore un peu, mais à peine car il aura également du side et que Perish n'est pas mieux curvé puisqu'il coûte trois manas. Par contre si ça se résout c'est gagné.

ProBant : MU favorable. Il joue plus de bête mais est beaucoup moins tempo. En plus les bêtes qu'il joue en plus se font tuer par les anti-bêtes qui ne servaient pas contre tempo tresh. Et les pelleteur bloque les Rhox war monk au besoin. Natural Order nous gêne peu puisqu'il coute 4, n'est pas protégé contre Warren Weirding et ne gagne pas forcément la course.
- 2 Goblin Chieftain
- 1 Gobelin au fouet de méduse
+ 3 Perish
Post side il rentre pas trop de truc utiles contre nous : Beb, burrenton forge tender ou Jitte d'Umezawa. Et Perish le cueille à point.

Réanimator : MU équilibré. On est un de ses problèmes. En effet il est rare qu'il ait vraiment de bonne créature à réanimer contre nous puisque la seule créature qui ne prend pas son Warren Weirding est Iona sur noir, mais celle-ci est souvent insuffisante pour faire la course. Il est donc trés important (pour lui ^^) que reanimator puisse réanimer deux fois ou ait son contre.
Le plan de side est compliqué puisqu'il dépend de si il craint l'anti-cimetiére (et rentre donc des Show and Tell) ou si il craint des Thorn of Amethyst. Mais de maniére générale on fera :
- 2 Incinérateur gemmepaume
- 3 inféconds esclave
+ 2 éclat d'amethyste
+ 3 Extirpate

Goblin Vial : le mirror. Si il joue monored on est défavorisé mais si il joue une version actuelle, soit bicolore c'est logiquement équilibré. Contrairement à ce qu'on pourrait croire c'est un match qui se joue plus au card avantage qu'a la vitesse, surtout aprés side vu qu'on à une carte qui tue plusieurs bêtes pour 0 (Pyrokinésie). Il faut donc enchainer les Meneur gobelin. Goblin Chieftain est également une bonne carte dans le match vu qu'elles permet subitement à tous nos gobelins de devenir plus gros que ceux d'en face. Bon par contre comme franc-tireur et moût faut pas s'attendre à ce que ca reste longtemps sur table. A noter qu'on se retrouve à devoir jouer nos Warren Weirding sur nous à cause de la deuxième capacité ^^.
+ 4 Pyrokinésie
+ 1 Franc-Tireur Gobelin
- 4 Warren Weirding
- 1 Larbin gobelin (si on ne commence pas)
- 1 Pelleteur Gobelin (si on commence)

Dredge : Un mauvais MU. On à quand même Mogg Fanatic pour lui retirer ses ponts MD mais il est assez stable pour ne pas perdre la-dessus. Et on ne joue pas assez vite nos spells et on se retrouve donc trop rapidement avec la main Vide à cause de ses Cabal Therapy. Et la on ne gère pas les quelques bêtes qu'il aura.
+ 4 éclat d'amethyste
+ 4 Pyrokinésie
+ 3 Extirpate
+ 1 Franc-Tireur Gobelin
- 3 Warren Weirding
- 2 Goblin Piledriver
- 2 Goblin Chieftain
- 3 Slavering Nulls
- 1 wort boggart auntie
- 1 Goblin Chieftain
Le MU s'améliore post side vu qu'on à éclat d'amethyste pour l'empêcher de faire ce qu'il veut avec ses sorts (notamment un Firestorm from the space qui nous rase le board) et qui combiné à notre mana denial permet souvent de le forcer à ne faire que dredger et ramener des bêtes. On à Pyrokinésie qui permet selon la situation de gérer plusieurs tokens zombie ou de nous tuer une bête en instant pour 0 pour virer les ponts. Enfin si on arrive à activer Goblin Sharpshooter la partie est gagné vu qu'il fait des trades monstrueux avec les tokens zombie (une 1/1 chez nous contre deux 2/2 chez lui), tue toutes ses bêtes non-zombie avant même sa phase principale et tue nos gobelins en instant pour virer les ponts. C'est donc notre plan de victoire en late game (au tour 6 dans ce MU :D).

Survival bant : MU peu testé mais qui s'annonce favorable. Un peu moins facile que ProBant car le plan survival est bien meilleur contre nous que le plan Progenitus iona n'en est pas moins gérable tout comme contre reanimator. Le plan survival est un peu long à se mettre en place et n'est donc pas le plan principal du deck.
+ 3 Perish
- 2 Goblin Chieftain
- ?????

Aggro loam : un des pires MU. Il est meilleur que nous que ce soit dans le rôle aggro ou le rôle controle. On est un peu obligé de prendre le rôle aggro en essayant de lui gérer toutes ses bêtes et on prie pour garder une vial quand il passe son Devastating Dreams pour repartir derrière.
Si il joue Dark Confidant on ne rentre qu'un tinkerer à la place d'un Mogg Fanatic, sinon on rentre aussi des Perish en sortant tous les mogg fa.
Le MU s'améliore pas vraiment post side et on est toujours aussi dans la merde pour gagner ^^.
+ 3 Extirpate
- 3 Slavering Nulls

elves combo : trés difficile à la 1 puisqu'il est meilleur aggro que nous, dégage plus de CA et à un mode combo. Faut vraiment commencer et connecter avec lackey pour pouvoir avoir une chance de gagner ^^.
+ 4 Pyrokinésie
+ 3 Perish
+ 1 Franc-Tireur Gobelin
- 4 Warren Weirding
- 4 Goblin Lackey (si on ne commence pas)
- 1 Wort, Boggart Auntie (si on commence)
- 1 Gobelin au fouet de méduse (si on commence)
- 2 Goblin Piledriver (si on commence)
Post side on est la pour écorcher de l'oreille pointu. Il faut jouer astucieusement autour de ses corde sur Burrenton Forge-Tender et Escorte intrépide mais normalement on enchaine les menaces un peu trop rapidement pour lui. Malheureusement faut vraiment gagner les 2 post side et l'ensemble en fait un MU défavorable. A noter que c'est le seul MU ou même si on à plein d'anti-bête faudra quand même essayer d'être aggro. Enfin faut surtout arriver à installer un sharpshooter à partir duquel on est trés bien parti puisqu'il lui faut un Burrenton Forge-Tender ou une Escorte intrépide puis partir en combo dans le tour à partir de Rien pour gagner ^^.

dragon stompy : bye. Il est obligé d'avoir une moon sur table pour en pas perdre toutes ses bêtes sur nos Warren Weirding. Mais magus est pas assez résistant pour ne pas mourir sur le premier gemmepaume (cherché à la matrone au besoin). Il lui faut donc dans l'absolu une Blood Moon. La même qui le gênera beaucoup plus que nous pour jouer des bêtes et mettre la pression. Sinon il doit installer arc slogger (pour ceux qui le jouent encore) pour ne pas perdre ses bêtes sur les blocs ou se prendre plus de dégâts qu'il n'en inflige.
+ 4 Pyrokinésie
+ 1 Franc-Tireur Gobelin
- 3 Mogg Fanatic
- 2 Goblin Chieftain
Post side le MU s'améliore puisqu'on peut lui tuer ses bêtes même sans le noir. On en arrive presque à avoir plus d'anti-bête que lui des bêtes. On est peu gêne par les Pyroclasm/Pyrokinesis ou autre board sweeper qu'il rentre car notre plan est de lui tuer bête après bête puis de l'attaquer. Et que ce soit avec 4 gobelin ou avec une Little Girl on arrivera de toute façon à le tuer puisqu'il ne conserve pas une seule bête et qu'accessoirement on peut lui détruire sa mana base pour éviter qu'il en rejoue passé le mid game.

burn : mauvais MU. Je n'ai pas retesté depuis l'inclusion de Slavering Nulls et je pense qu'ils doivent bien améliorer le MU mais pas suffisant pour le faire passer en positif, mais peu-être pour qu'il devienne équilibré.
+ 4 Thorn of Amethyst
- 1 Gobelin au fouet de méduse
- 1 Warren Weirding
- 1 Mout, tantine boggarte
Post side on aime bien avoir Thorn of Amethyst car ça le ralentit et l'empêche de nous empaler complétement dans Volcanic Fallout dont il doit avoir son playset à présent. Mais si il est intelligent il aura sider au moins quelques en mille morceaux car il peut les passer sur vial ou thorn. Néanmoins on est bien mieux pourvu après side et le plan est toujours de le faire défausser avec Slavering Nulls.

eva green : Bon match-up. Ce deck fait beaucoup trop de 1 pour 1 et n'aime pas trop les anti-bêtes, surtout quand il sont nombreux et se récupèrent via de nombreux topdeck.
Attention au Peste artificielle. Les Goblin Chieftain sont donc plutôt importants.

faeries : Bon MU. Il joue des créatures trop petites et les Tombstalker arrivent un peu tard. Il n'y à que Bitterblossom qui soit un peu gênant mais il permet également d'avoir un kill potentiel :D. Attention au Firespout.
+ 4 Pyrokinesis
+ 1 Goblin Sharpshooter
- 2 Goblin Chieftain
- 3 Warren Weirding
Si il n'avait pas de Firespout MD c'est maintenant certain qu'il les as. On sort Warren Weirding car on ne veut pas avoir une 1/1 dessus et qu'il joue Mutavault protégé de Stifle.

Je vous remercie de m'avoir lu. Si vous avez des questions je suis à votre disposition :).


Edité par ASSASSIN le 10 Juillet 2010 à 14:36

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[i]Toute les meilleurs blague les plus courtes ont une fin ...[/i]

Profil Posté le 21 Juillet 2008 à 23:46 | lu 39486 fois
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portal
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re

je suis pas d'accord sur tous les points, ok elle connecte pas souvent au lackey mais bon deja quand elle le fait c'est fort, ensuite, ok si tu as ringleader et siege gang en main tu prefereras jouer ringleader, mais bon, tu as presque deja gagné a ce moment la, je vois pas siege gang comme un gob qui remplace ringleader mais un plus, en end game, sa m'arrive meme de le tutoriser a la matrone perso.

On le joue en une seule fois donc proba de l'avoir dans la main de depart est quand meme tres faible a mes yeux, enfin typiquement au bom, il m'a volé 2 ou 3 games tout seul parce que en fin de partie c'est quand meme un topdek de porc qui peut te renverser une partie, comme l'est egalement ringleader

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du portal1, des landes de base foil, des dragonnets, exactement ce qu'il faut pour équilibrer un deal

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Profil CartesPosté le 07 Juillet 2010 à 00:25
patoch
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...

Voilà, SGC ça sert à voler des games une fois tous les 36 du mois. C'est un slot que t'iras rarement chercher (ringleader étant quasiment toujours mieux, et plus facile à jouer, notamment sous vial), que t'as très peu de chances de jouer au lackey (notamment parce que t'en joues qu'un) mais qui a un effet remarquable de manière occasionnelle. Le reste du temps c'est super mou et ça colle en main.

Ceci dit, j'vais pas épiloguer trente ans. Vous voulez le jouer, jouez-le. J'ai donné les arguments. Vous en faites ce que vous voulez.

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Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort...

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Profil CartesPosté le 07 Juillet 2010 à 00:31
ASSASSIN
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...

Il faut voir aussi que plus on joue "sérieusement" moins on connecte au lackey (sauf MU particulier qui s'en foutent genre ANT). Parce que effectivement connecter c'est souvent gagner. Je jouerais certainement pas une carte dont la justification est "elle est bonne à poser au lackey".

Et sinon SGC n'est vraiment bon que contre les controle mous. Dans le reste des cas il est pas suffisamment bons.

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[i]Toute les meilleurs blague les plus courtes ont une fin ...[/i]

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Profil Posté le 07 Juillet 2010 à 01:27
portal
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re

ouaip je sais pas trop, apres clairement, si je dois enlever un slot, le prochain ce sera lui, je verrais bien un ptit gob 1/1 pour 2, quand il arrive en jeu detruisez artefact ou enchantement cible lol...

Mais en fait ouaip il me vole des game le sgc et me colle pas tant que sa en main perso.

apres assassin par exemple, tu connais ma liste je pense, tu jouerais quoi a la place?
en fait je vois aps trop non pls en quoi mout est vraiment meilleur que sgc, on la joue en un seul slot et je la tutorise pas souvent non plus...

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du portal1, des landes de base foil, des dragonnets, exactement ce qu'il faut pour équilibrer un deal

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Profil CartesPosté le 07 Juillet 2010 à 10:53
shàa
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Bin moi

c'est comme portal: SGC me colle pas en main, arrive à tomber au larbin gobelin de façon pas si anecdotique que ça, me fait du créature advantage late game quand il faut déborder l'autre (il coute alors automatiquement 4 et pas 5 et je ne monte jamais une fiole à 5 pour lui, car de façon évidente, si il ne passe pas, la fiole reste inutilisable) et donne cette touche de blast précieuse dans certaines situations, certes pas légions, mais bien réelles.

Tout ceci amha.... ça marche pour moi, les autres ont peut être une mauvaise expérience avec le SGC. Je ne veux convaincre personne, je dis juste que ça marche pour moi. Le jour où il me collera en main, sera SAR (sert à rien) ou autre, je le rangerai affectueusement dans le classeur en souvenir des services rendus et en attendant des jours plus cléments.

:wink:
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Profil CartesPosté le 07 Juillet 2010 à 11:31
J-Will83
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...

Je l'ai (le SGC) laissé en dehors du build pendant un bon moment,puis je l'ai à nouveau rentré à la place du 3e Chef de clan (2 suffisent).
C'est vraiment une carte de porc,outre la situation de rève ou Lackey connecte tour 2,il est souvent castable pour 4 avec Chef de guerre,voire monter la fiole à 5 pour le poser et clore la partie une bonne fois pour toute.
Quand il touche table il fait vraiment mal,il booste à fond Pelleteur,les jetons peuvent arriver 2/2 haste avec Chef de clan,et le blast potentiel aprés une grosse attaque n'est pas négligeable.

En one-slot,il a de la gueule.

Et je le préfère dans ma liste au 3e Chef de clan.

Et oui SGC est un voleur de game en puissance.

Au pire il renverse la game.

What else ?

_______________________________

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Profil Posté le 07 Juillet 2010 à 20:53
shàa
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J-Will83

Je te plussoie, sauf pour la fiole à 5. Je l'ai eu fait....jusqu'au jour où je l'ai regretté!

Je vois ton build dans quelques heures, on fera avancer les choses....et on en reparle ici.

PS: laisse 3 chef, ça aussi, c'est porc. Prends un slot ailleurs.
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Profil CartesPosté le 08 Juillet 2010 à 00:49
ASSASSIN
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...

J-Will83 a écrit :

Au pire il renverse la game.

What else ?

Au pire tu pourras jamais le jouer oui.
shàa a écrit :

Je te plussoie, sauf pour la fiole à 5. Je l'ai eu fait....jusqu'au jour où je l'ai regretté!

Je vois ton build dans quelques heures, on fera avancer les choses....et on en reparle ici.

PS: laisse 3 chef, ça aussi, c'est porc. Prends un slot ailleurs.

Ça se fait de monter sa vial à 5 quand SGC fait effectivement de la merveille. Un play que j'affectionnais quand j'avais plus que matrone en main et une vial à 3 c'était fin de tour adverse matrone qui va chercher matrone, upkeep compteur de la vial en pile en réponse je pose matrone qui va chercher SGC et ma vial passe à 5. Du coup je perds aucun tour d'utilisation de la vial et j'ai fais des tokens pour la capa du SGC.

_______________________________

[i]Toute les meilleurs blague les plus courtes ont une fin ...[/i]

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Profil Posté le 08 Juillet 2010 à 01:33
J-Will83
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...

Ça se fait de monter sa vial à 5 quand SGC fait effectivement de la merveille. Un play que j'affectionnais quand j'avais plus que matrone en main et une vial à 3 c'était fin de tour adverse matrone qui va chercher matrone, upkeep compteur de la vial en pile en réponse je pose matrone qui va chercher SGC et ma vial passe à 5. Du coup je perds aucun tour d'utilisation de la vial et j'ai fais des tokens pour la capa du SGC.


Comment ta fiole prends 2 compteur d'un coup ? Je comprends pas comment ta fiole passe de 3 cpt à 5...

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Profil Posté le 08 Juillet 2010 à 10:39
portal
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re

ASSASSIN a écrit :

J-Will83 a écrit :

Au pire il renverse la game.

What else ?

Au pire tu pourras jamais le jouer oui.
shàa a écrit :

Je te plussoie, sauf pour la fiole à 5. Je l'ai eu fait....jusqu'au jour où je l'ai regretté!

Je vois ton build dans quelques heures, on fera avancer les choses....et on en reparle ici.

PS: laisse 3 chef, ça aussi, c'est porc. Prends un slot ailleurs.

Ça se fait de monter sa vial à 5 quand SGC fait effectivement de la merveille. Un play que j'affectionnais quand j'avais plus que matrone en main et une vial à 3 c'était fin de tour adverse matrone qui va chercher matrone, upkeep compteur de la vial en pile en réponse je pose matrone qui va chercher SGC et ma vial passe à 5. Du coup je perds aucun tour d'utilisation de la vial et j'ai fais des tokens pour la capa du SGC.


c'est drole assassin, j'ai decouvert ce play il y a pas lgt egalement, de la pure merveille.

J-WILL, en gros ta vial est a 3, en fin de tour tu fais matrone a la vial, debut de ton entretient, tu met (le marqueur ou la capacité pour le marqueur dans la pile, honnetement je sais plus), en reponse a sa, tjs 3 compteurs donc tu joues la matrone va chercher sgc, ensuite le marqueur ou la capa se résoud et tu mets ton 4eme marqueur

_______________________________

du portal1, des landes de base foil, des dragonnets, exactement ce qu'il faut pour équilibrer un deal

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Profil CartesPosté le 08 Juillet 2010 à 11:03
J-Will83
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Assassin :
et ma vial passe à 5


C'est CA que je capte pas.

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Profil Posté le 08 Juillet 2010 à 11:08
dragonslayer
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J-Will83 a écrit :

Assassin :
et ma vial passe à 5


C'est CA que je capte pas.


Ce qu'il veut dire c'est que sa vial passe à 5 au tour d'après mais qu'il l'a utilisé à tous les tours quand même.

Tu poses la matrone en réponse à la mise en pile de la capa qui rajoute un marqueur sur ta vial. Donc t'as utilisé ta vial à 3 mais il y a 4 marqueurs dessus et 5 à l'upkeep suivant. Donc 5 => SGC.
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Profil CartesPosté le 08 Juillet 2010 à 11:32
Reya
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il s'est trompé tu peux pas passer de 3 à 5 compteurs... c'est juste une façon de jouer la vial à l'upkeep:

Vial avec 3 compteurs et quand la capacité de mettre un compteur sur la vial se met en pile, en réponse tu l'engage et tu pose un gob avec la vial. Ensuite la vial prend son compteur.

_______________________________

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Profil CartesPosté le 08 Juillet 2010 à 11:32
J-Will83
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ok j'ai compris merci :wink: . Bon play j'y avais jamais pensé.

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Profil Posté le 08 Juillet 2010 à 11:44
tipitch
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certes cette tech sert a rentabiliser un tour de vial mais avec matrone seule en main avec vial a 3 je prefere faire matrone fin d tour qui prend meneur et meneur a mon tour qui me redonne des gob et me laisse une vial a 4 pour autre meneur ou wort plutot que la tech qui plie ma vial a 5 le tour d'apres juste pour 5 tokens avec elle
en fait sauf situation de finish cette tech ne me parait pas optimale car on te gere ton SGC et là tu es a poil avec une main vide , 2 matrone et 3 tokens
a voir
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Profil Posté le 08 Juillet 2010 à 17:45
dragonslayer
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en fait sauf situation de finish cette tech ne me parait pas optimale car on te gere ton SGC et là tu es a poil avec une main vide , 2 matrone et 3 tokens


Tu peux aussi flinger tout ce que t'as sur table dont le sgc en réponse. On reste dans une situation de fin de game où le SGC peut plier la game, bien sûr.
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Profil CartesPosté le 08 Juillet 2010 à 17:48
Reya
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tipitch a écrit :

plutot que la tech qui plie ma vial a 5 le tour d'apres juste pour 5 tokens avec elle
en fait sauf situation de finish cette tech ne me parait pas optimale car on te gere ton SGC et là tu es a poil avec une main vide , 2 matrone et 3 tokens
a voir


je comprend pas ce que tu as voulu dire par là. T'es pas obligé de mettre le 5e compteur. C'est "You may..."

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Profil CartesPosté le 08 Juillet 2010 à 19:58
Barbarian
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Je me posais la question de Anarchy. Que vaut cette carte dans le nouveau méta qui se dessine?
Contre bant, cela fait un appuis a perish, contre LS cela gére les humility/moat, ca fait la peau à des deck moins frequent comme stacks ou enchatress. Contre zoo, cela fait un complement pas dégueux à Perish.

De plus, avec les différente versions de LS avec nu noir, mettre des liege 3/4 dont j'ai oublié le nom contre les peste en complement des chieftains peut être une option?

Je verais bien un truc du genre
4 pyrokinesis
3 hate grave
3 perish
1 sharshooter
1 random carte (ici liege)
2 anarchy

Avec un MD plutôt classique.


Edité par Barbarian le 20 Juillet 2010 à 21:44
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Profil CartesPosté le 20 Juillet 2010 à 21:42
Reya
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J'ai aussi pensé à Anarchy et j'en ai mis 2 en side. Par contre j'ai retiré la hate graveyard de ma SB car les decks qui jouent avec le grave sont:

- Reanimator (on a Warren Weirding et Stingscourger)
- Aggro Loam (MU normalement perdu d'avance à cause de DD...)
- Dredge (On a Mogg Fanatic, Pyrokinesis, WW, Gempalm Incinerator, Goblin Sharpshooter)
- Thresh est plus trop joué et il s'en fout un peu de la hate grave...
- Certain decks lands(Eternal Garden, 43 Lands) mais les MU est quand même dur alors autant tenter d'en améliorer d'autres...

- Et peut-être d'autres que j'oublie ? Comme la récursion des Landstill mais ce genre de mu est déjà assez hard de base...

Ma side pour le moment est composée de:

4 Pyrokinesis (Aggros et Mirror)
4 Perish (Progenitus, Bant, Thresh, Zoo)
2 Anarchy (Death and taxes, bant, landstill avec du W)
2 Pithing Needle (Survie, EE, Deed, waste, vial, jitte, Jace, Elspeth, ... la liste est longue!)
1 Goblin Tinkerer (Stax et tous artos chiant. Affinity)
1 Goblin Sharpshooter (Dredge et aggros)
1 Boartusk Liege (éviter de perdre sur double Plague, peut même sauvé la situation de Triple plague avec Mout...)


Edité par Reya le 20 Juillet 2010 à 21:57

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Chuck Norris et superman on fait un bras de fer, le perdant devait mettre son slip par dessus son pantalon...

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Profil CartesPosté le 20 Juillet 2010 à 21:50
ASSASSIN
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...

Anarchy c'est bien random. T'en joues 2 parce que tu les rentre pas souvent. Mais en même temps quand t'en as besoin c'est car sans tu n'as aucun out. Surtout qu'en face ca joue replenish/des contres donc il t'en faudrait plusieurs.

Depuis la derniére fois que j'ai joué anarchy il y à une carte qui est sorti et qui s'appelle thorn of amethyst. Elle se joue en X4 sans peine et gêne beaucoup plus les MU ou anarchy servait. Et elle gêne trés bien aussi plague d'ailleurs, hein.

Ah oui et d'ailleurs anarchy peut dans l'absolu servir contre bant. Mais je t'assure que tu ne vas pas la rentrer juste parce que ça tue rhox war monk. Enfin tu as le droit de le faire mais ça m'a l'air horrible comme technique.

C'est pareil pithing peut nommer waste et vial. Mais tu les joue aussi et est un des decks qui joue le plus avec donc c'est débile à souhait de perdre une carte pour un effet parallèle comme cela. Il n'y à que dans des situations trés particuliéres que c'est bien et donc c'est pas pour ça que tu les rentres.

dredge est un MU trés difficile. Soit tu joues tes 4 anti-cimetiére et tu as tes chances (même si tu reste bien défavorable) soit tu abandonnes le MU.

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Profil Posté le 20 Juillet 2010 à 22:22
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