Il est temps de créer un topic spécialement dédié à togless. Je précise que bien que je place le topic dans la rubrique deck to beat mon 1er post vise à présenter le jeu. Dans ce but je vais d’abord présenter et commenter ma dernière liste en date avant d’aborder les autrès pistes possible du jeu, les variantes ou encore simplement les slot absents de ma liste mais qui s’intègrent bien au jeu. Puis tant qu’à faire autant que je décrive quelques match up.
Il faut savoir que la liste est l’héritage d’un deck Psychatog mais qui ne joué plus le fameux kill (d’où le nom bien naze du deck…). En effet si on joué vert on a accès à tarmo, et le new spoiler qu’est Tombstalker rend Psychatog bien faiblard en comparaison. Il reste 1 chose que tarmo et stalker peuvent envier à tog, il se pitch sur fow XD. Le verdict est sans appel=> out tog. Le deck est né laugh.gif .
On disposé de 6 créatures pour killer ainsi que 3 mishra ce qui confère un bonne clock (pour un jeu contrôle bien entendu) ; Une base de 11 contre dont les traditionnel fow, Counterspell mais aussi les Spell Snare. Ils ont l’avantage de bien rentrer dans la curve. En effet sans eux on n’aurait que 4 cartes jouables tour 1 que sont les indispensables Brainstorm. La présence de 7 contrès non-gratuits nécessite de jouér d’autre éphémère. En piocheur j’ai donc opté pour Intuition + accumulated knowlegde. C’est la meilleure façon d’avoir des cartes à jouér quand on garde du mana pour un éventuel contre. Mais l’intérêt d’Intuition ne s’arrête pas là. Outre la possibilité de tutoriser les cartes présentes minimum en 3 exemplaires elle permet de jouér le magnifical moteur pioche life + cycleland.
On en arrive à la manabase, fortement conditionnée par la présence d’Intuition et life. Intuition nous autorise à jouér une multitude de random land :
_wasteland qui est sans doute le plus utile vu qu’il donne accès à tt un plan de jeu (celui de défoncer la manabase adverse pour ceux qui aurait pas compris^^)
_ volrath’s stronghold pour rendre nos kill récursif.
_ Academy Ruins pour EE récursif (et tormod’s postside mais ceci est encore plus random…)
Les cylelands sont aussi un peu random, mais avec Intuition ca passe tout seul. Je joué 3 manland rendu eux aussi récursif avec life. Puis 2 Island. Elles permettent d’atteindre les 3 manas pour Intuition dans les match up qui joués waste récursif également (au hasard, aggro loam) et contre les jeux jouant magus et moon on peut jouér ses piocheurs pour trouver son Hydroblast (postside of course, à la 1 on concède sur magus et moon si on n’a pas une bête en jeu et qu’on peut pas contrer). Ensuite c’est très classique avec tout les fetch bleu vu qu’on joué que des iles en land coloré et 4 trop 4 sout.
J’ai balayé toutes les cartes du main deck mais il reste le side. Il faut tout d’abord identifier les mauvais match up du deck pour expliquer la structure du side. En gros ? Les jeux rouges !!! D’où la panoplie de beb like en side, 5 au tôtal (ce qui est un minimum je précise, on peut en jouér plus). Elles sont indispensables pour rendre le match up contre gob viable, contre burn également et enfin contre dragon stompy.
On remarquera que le jeu ne gère absolument pas le cimetière de base. Un bon nombre de slot antigrave s’imposé donc, 3 Extirpate et 3 tormod’s font merveilleusement l’affaire et forme un bon duo.
Il reste 3 slot qui sont occupé par le meilleur antibête (avis perso) disponible dans ces couleurs, j’ai nommé : Smother. Le jeu ne joué pas d’antibête de base (veuillez comprendre « ciblé » car les mass removal font principalement office d’antibête) . Il aide bien contre les mononoir/pikula/junk qui joué bob, hippy, ombre, jotun ( plus joué mais qu’est ce qu’il fait chier le deck laugh.gif) etc. On peut aussi le rentrer contre les jeux dreadnought, ou encore contre les threshold-like packant + que tarmo à targeter (genre bob en plus, ou Werebear).
Bon en fait j’ai oublié le Darkblast XD. C’est un bon random slot vu qu’il a le draguage et qu’on joué Intuition. Je ne le trouve pas assez polyvalent pour mériter le main deck mais en Revanche il est useful contre gob, ou d’autre jeu aggro (si je joué contre un jeu avec bob + ombre, je le rentre en général).
Voilà pour la décortication de la liste. Je donne maintenant les cartes que j’ai joué/ qu’on pourrait jouér ou qui sont restées aux portes du deck pour pas gd chose (genres raisons personnel XD) :
_stifle. Je l’ai joué avant de la remplacer par Spell Snare. En fait je les ai cutées quand je suis descendu à 1 waste. Cela dit elle sert toujours à bien ralentir quand on fait un fetch (c’est bien ca le problème, elle fait que ralentir dans notre jeu alors que dans seuil ca peut faire game car seuil met + la pression derrière). Elle aide aussi contre les combo storm, mais on notera que Spell Snare est aussi un bon prétendant. Je m’explique : contre belcher on contrera don de terrain, Manamorphose ou Burning Wish donc ce n’est pas moche, contre fetchland tendrills/iggy pop ca contre Cabal Ritual ou l’infernal tutor FTW. Au final je trouve Spell Snare aussi efficace dans ces match up. Il reste un dernier intérêt à Stifle : contrer les deed et EE. Or ces cartes sont peu utiles contre notre jeu.
_ Fact or Fiction. Un piocheur qui a toute mon affection et que j’ai bien eu du mal à cuter. Son défaut dans ce jeu est qu’il est en compétition avec Intuition XD. Si je devais en remettre ce serait au détriment d’accu. Je ferais 2 fact 2 Smother.
_stinkweed imp. Très bon random slot grâce au draguage. J’ai aucune raison de vous découragez de le jouér, il est bon dans ce jeu. C’est juste que je ne trouve pas la place.
_psychatog laugh.gif. Tombstalker lui est supérieur pour rentabiliser le grave car il fly.
Passons maintenant aux autrès orientations possibles du jeu. J’ai en tête une version intégrant Mox de diamant. Le problème est qu’on joué deed et que ce n’est pas combo… Mais une carte de discorde nous donne une porte de sortie : crime/punishment. On notera qu’elle a l’avantage de ne pas se manger sa Stifle. Puis on peut augmenter le nombre d’EE. Mais se posé alors le problème des slots. Il devient compliquer de garder un nombre correct de carte bleu pour fow, sans compter qu’il faut passer à 28 land et 4 Intuition pour jouér 4 mox. J’ai donc pas réussi et j’ai eu la mauvaise impression qu’il est nécessaire de couper les fow et donc le coté contre du jeu pour arriver à quelque chose de potable. On compense la perte des contrès par de la discard avec Thoughtseize. En fait il faut que je testé ca et je suis peut être en train de spoiler ma prochaine liste XD.
Certain regretterons l’absence de Counterbalance/toupie. Si l’on intègre le deck se transforme en un deck nommé the Fear sur the source. Le problème est alors encore la mauvaise synergie avec deed… Sont fou ces ricains XD/. Du coup je proposé de nouveau crime/punishment en remplacement. Ca me parait viable et on l’avantage d’améliorer le match up contre burn.
On peut aussi dériver en next level blue en mettant des fers vedalken. Mais faites alors gaffe au nombre de land incoloré que vous jouéz. Je couperais les mishra si je devais jouér fers.
Je m’attaque maintenant à la description de quelque match up que j’ai particulièrement testé (Désolé si ce n’est pas les deck les plus en vogue).
I. Gob
La une est assez cauchemardesque avec ces 8 tour 1 à la con particulièrement lackey. On a que fow pou répondre à lackey. Vial est + lente donc EE à 1 ou une deed placées tôt peut nous sauver et nous permettre de contrer meneur. Mais bon ca c’est sous condition qu’il ne touché pas port ou waste, enfin pas de trop… Le meilleur plan est de sortir à la threshold avec turbo tarmo + Force of Will ! Postside on a 6 réponse à lackey t1 à rentrer =). On deside 3 Spell Snare et 3 Counterspell. Cela dit en fonction du side adverse il se peut qu’on rentre Spell Snare. En effet s’il à laisser ses warren (on joué quand même mishra pour les empaler) et qu’il rentre Thorn of Amethyst il se peut que Spell Snare soit utile en sachant qu’il ne risque pas de desider ses pelleteur. Avec les 5 beb like ça va tout de suite beaucoup mieux =). Faite gaffe aux Blood Moon et magus, je m’en suis pris plus d’une fois contre burn après side. Donc si vous vous mettez full tap veillez à fetcher une Ile avant.
Un dernier conseil, les jouéurs de gob sont souvent des chattards donc n’hésitez pas à muliganer car ils auront toujours leur lackey ou vial en main de départ (sans muligan eux ;-) )
II. burn
Le plus est de posér le plus vite possible un tarmo ou un Tombstalker. Gardez toujours votre faux pour l’éventuel létal Fireblast. Après c’est sur Intuition qu’il faut bien jouér ? Je vais essayer de généraliser :
Si vous n’avez pas de bête allez chercher 3 tarmo. Si vous avez déjà une bête privilégiez le mode mode accu que life + cycleland qui est bien trop lent ici. Mais de toute façon on sera soit déjà Carboniser soit tellement sous pression que triple fow ou triple Counterspell sera mieux.
Table de side :
-4 deed – 1 EE – life + 5 beb like + Smother
Vous pouvez rentrer également + de Smother ainsi que le Darkblast s’il joué pas mal de bête, genre sinistre, boule fulgu, élémental d’étincelle.
Dernier conseil : essayer de garder la tête froide^^
III. aggro loam
Pas facile encore (mais au final le deck à peu de bon match up et pas de réel mauvais match up, du moins post side)). Il faut bien lander en début de game en faisant gaffe aux éventuelles waste. Bon il faut contrer Burning Wish bien évidement. Ne jouéz pas trop tôt vos tarmo, notamment si ca vous mets full tap alors que vous avez Counterspell en main. En effet ces bêtes sont souvent aussi bonnes ou meilleures que votre tarmo. Que vous vous preniez crusher, Terravore, tarmo (of course…) ou même Wild Mongrel vous ne pourrez pas l’agressez et vous regretterez votre play. Bon ceci n’est pas à prendre comme règle d’or. S’il a waste + cycle et life d’actif ne gardez pas votre mana pour un Counterspell dry.gif . Notez de plus quand attendant pour passer votre tarmo vous aurez souvent touché une deed (ou une Intuition qui peut vous la donner) tandis que votre adversaire aura posé un mox et une bête voir 2. Et là, c’est le drame^^
Je deside souvent fow dans ce match up au profit de Smother ou Extirpate, tout dépend de sa version. S’il est plutôt aggro c’est bien entendu Smother qu’il faut sider et Extirpate sinon. Des beb like sont envisageable, contre les version bicoloré qui jouéront alors beaucoup de rouge (genre gorille en plus des classiques Assaut, crusher, burning).
Bon… j’en ai marre alors vous vous débrouillerez pour le reste wink.gif
CITATION(Toad)
Bonne carte Standstill! C'est la carte idéale dans plein de situations Pour allumer un feu de camp ou un barbecue Ca sert aussi de marque-pages ou encore de câle pour un meuble bancal
Posté le 17 Septembre 2008 à 16:05
lapincerg
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vannetais a écrit :
broyeur a écrit :
Enfin j'ai hate à la sortie de shard's of alara pour testér le nouvel petit artefact-terreur! Il a déjà sa place de réservé.
C'est vrai qu'Après réflexion, Forteresse + Shriekmaw coute beaucoup moins de mana que la capsule + Ruine.
Par contre Eternal Witness, ca me parait moins bon, d'une part a cause du cout de mana, d'autre part parce qu'au moment ou on aura assez de mana pour l'utiliser et le recurrer, on doit surement pouvoir tuer. Le jeu est suffisament redondant (enormêment de 4-off) pour ne pas avoir a recuperer une carte precise (même si Ak numero 4, c'est toujours plaisant de la rejouer )
broyeur a écrit :
Dans la liste de sakimmd, il y a 8 terrains que l'on peut considérer comme des cartes actives. Et comme le jeu aime bien bouibouiter avec loam, ce nombre ne me semble pas abusif, d'autant plus que ce deck a cruellement besoin de land drops réguliers et est extrêmêment gourmand en mana. Quand j'ai monté le deck, 26 me semblait être beaucoup trop de prime abord, mais même sans jouer mishra je me vois mal en jouer moins de 24-25.
Apres quand je parlais du nombre de lands, je ne pensais pas tomber en dessous de 24-25 moi non plus!
Posté le 17 Septembre 2008 à 16:37
broyeur
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A la limite, si je devais jouer des créatures utilitaires, je penserais plus volontiers à mur de fleur ou ancêtre de la tribu sakura.
Posté le 17 Septembre 2008 à 16:49
lapincerg
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Mur de fleur je ne vois pas trop l'interet, le meilleur chumpblocker de Magic ca reste Tarmo et le moteur de pioche de Togless parait bon.
Pour STE, c'est vrai qu'il est interessant : il permet d'epurer le deck, de bloquer en debut de partie et de virer les bridges d'Ichorid. Il peut peut-etre aussi permettre de passer a 24 lands...
STE est injouable pour l'instant dans cette version. Il faudrait rajouter des basics lands si on veut pouvoir le jouer. Et ca me parait mauvais dans un deck qui veut UU pour counterspell. En effet c'est tour 2 qu'on veut jouer STE, pas tour 6.
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Posté le 18 Septembre 2008 à 13:29
lapincerg
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Apres reflexion hier soir, il est tout le temps en conflit avec Tarmo, CS ou AK tour 2, et a chaque fois on a envie de jouer autre chose
Posté le 18 Septembre 2008 à 13:48
Bewulf
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question
colisée céphalide serait il jouable ici? moi je joue une version de landstill UBG avec la même structure ( standstill à la place des intuition +AK) et colisée fait un boulot monstre ,même s'il empêche de poser un terrain par tour, après loam il permet souvent de piocher 3 carte pour un pti mana bleu donc ...
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hunting bears
Posté le 18 Septembre 2008 à 14:24
sakimmd
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Re,
Dsl les gens mais j'avais zappé ce topic. Je vais répondre en vrac car j'ai trop de chose à dire :?
Bewulf: Colisé est mauvais car, tu le dis toi mm, il mange un land drop pour faire son CA. Pour voir à quel pt c'est handicapant il faut voir l'intégralité des manas perdus:
Déjà son CA ne coute pas 1 U mais 2. En effet en posant colisé pr activer sa capa tu te prives du mana du land que tu aurais posé sinon. Puis vu que t'as loupé un land drop, tu perds 1 mana de plus à chaque tour! C'est là qu'on touche à un pt essentiel, il ne faut pas oublier que la principale ressource à magic est le mana fourni par les lands. Ainsi 1 land drop louper c'est bel et bien 1 land de perdu pr TOUT les prochain tour. Vous me direz que la plupart des jeux à magic ne land pas à tt les tours et que par conséquent ce colisé n'est pas si gênant. C'est vrai pour la plupart des jeux mais pas pr togless. En effet ce jeux est capable de lander à tt les tours!! Oui oui, je le teste assez pr savoir qu'au tour 8 j'ai souvent fais 8 land drop (mais j'ai par contre pas souvent 8 mana dispo^^). Du coup ds ce jeu il faut bien se rendre compte que 1 land drop de loupé représente une grosse perte.
Je vais partir un peu loin alors je vous préviens et je change de paragraphe . Le fait que la plupart des jeu ne land pas à chaque tour est une conséquence du "système d'apport" en mana à magic, bref du concept du mana: Les cartes actives et les cartes qui ajoutent du mana sont séparées (grosso modo, onest bien daccor que des hybrides existent: idole gardienne, man-land). Ceci entraîne des phénomènes bien connu du joueur de magic lambda: bababa déchaaate la mana death/mana full! Pourant chaque joueur à qui cela arrive devrait simplement pester contre ceux de chez wotc qui ont pondu ce système à la mords-moi-le-nœud et devraient aller jouer à wow. En effet wotc a essayé de se rattraper avec wow en faisant en sorte que toutes les cartes peuvent soit faire leur effet, soit se transformer en mana. Rapporter à magic cela reviendrai à pouvoir lander avec sa fow pr avoir une ile. Du coup fini les mana death . Au délà de ces 2 pb récurrents à magic au niveau du mana, c'est la construction des jeux ds son intégralité qui est modifié. Plus besoin de trouver un équilibre entre carte active et mana. Plus besoin de piocheur pr assurer le 2ème ou 3ème land drop! La belle vie quoi.
C'était pas pour vanter les mérites de mon jeu mais en gros c'est un control et du coup il pallie bien à ce défaut intrinsèque à magic. Pour ceux qui aurait pas piger c'est pas la magie du deck qui fait qu'on peut lander presque à chaque tour mais juste la présence d'un random life + une panoplie de tuteur/piocheur pr l'avoir + d'une partie sur 2 (chiffre donné totalement au hasard, prier de ne pas me reprendre là dessus ).
Tt ca pour justifier que colisé est pas bon ds ce jeu. Non pas que pour ca en fait . Ca justifie aussi un peu pourquoi je joue 26 land. Puis je fais remarqué que je joue 3 mishra parmi ces land qui peuvent être utiliser à leur maximum lors de mana full, puis qu'il faut plutôt compter 24 land produisant du mana, les 2 cycles étant ds + de 95% des cas des vulgères cantrip. Et puis j'ai pas parler non plus de volrath et de ruine^^ Bref je suis pas daccord pr dire qu'il y a trop de land. Cela dit je pesterai pas contre quelque qui joue 25 land. En effet il est difficile de juger la différence occasionner en mana dispo en moyenne. La différence se fait plutôt sur la qualité que la quantité. En effet 1 land en moins ca signifie plutôt, soit 1 basic en moins, soit 1 man-land en moins, soit 1 land utilitaire (waste/ruin/volrath) d'absent, que 3 d'un mm biland, que 25 land au lieu de 26.
STE: mouiii, comme évoquer par assassin il porterai la moustache ds togless. Wall pareil.
Concernant shriekmaw + volrath je dis à tester par contre. C'est d'ailleurs d'actualité chez moi^^
Je vois que la présence de ruins est également discuter ici, je répondrais comme sur lf: EE récursif est vraiment très fort et ca me permet de faire intuition sur lftl + ruins + EE. COntre un needle sur deed ca fait plaisir. Si on veut virer ruins il faut trouver un palliatif, witness à une bonne tête mais le double vert casse trop les c**! Du coup j'ai tjs ruins ds ma liste actuellement.
J'ai aperçu l'idée de mettre crime/punishment ) la place de EE. Ds le cas ou l'on veut virer ruins je suis d'accord. Je ferai en effet witness + crime à la place de ruins + EE. MAis d'une je perd 1 land, de 2 je rajoute une carte à un cc dégeulasse. Par contre crime donne accès à un board sweeper qui se mange pas stifle, très appréciable. C'est la véritable raison qui me pousserai à jouer crime en fait.
_Je me suis jamais pris le play waste sur trop + extrip alors que j'a pas mal joué le jeu. Je pense donc pouvoir affirmer que ce build est marginal, ou qu'alors il ne sort pas souvent.
_le splash rouge (ou blanc pr stp) est impossible avec mishra. S'il on opte pr le rouge ou blanc on doit absolument coupé les mishra. Mon avis? Je trouverais ca bien dommage.
En espérant ne pas avoir éclipsé de questions soulevées depuis ma dernière visite
Posté le 19 Septembre 2008 à 20:25
First2a
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...
Au final quel est la derniere version du deck, aucune amélioration à été faite?? je veux dire cette version est la version parfaite??
Je pense que je dis une gros bétise mais bon, 1 Maze MD ne serai pas mal non?? je veux dire MD on à juste Dead et EE après on est pas fraix face à un Tombstalker si nous on en à pas.
Et Stifle ???
4 Force of Will
4 Counterspell (+ spell snare pour contrer le contre...)
Ou comment dire neutralisiert diese scheiss zaubererspruch ou i counter you shit tombstalker, ou Non ne rêve pas, c'était jolie mais inefficace....
Et Stifle -> pas de place dans ce genre de deck ou tous les slots sont tout tout petit, spell snare est bien meilleur dans le format: pildiver,tarmo,counterbalance,tourach, counterspell, harpie, manamorphose,painter ..................................
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Ni Dieux, ni maîtres. Le Savoir est le Pouvoir. Le Pouvoir est la Liberté . L'univers est un puzzle qui doit être résolu & et la fin justifie les moyens.