Jace Beleren est un permanent, mais n'est ni une créature, ni un artefact, ni un enchantément, ni un terrain... c'est un arpenteur!
Jace Beleren arrive en jeu avec 3 marqueurs loyauté
Pendant ton tour, une seule fois par tour et à tout moment où tu pourrais jouer un rituel tu peux:
- Ajouter 2 marqueurs loyauté sur Jace Beleren et chaque joueur pioche une carte
- ou enlever un marqueur et faire que le joueur ciblé pioche un carte
- ou enlever 10 marqueurs (a conditions de les avoir) et meuler le joueur ciblé de 20
Si Jace Beleren n'a plus de marqueur loyauté il est mit au cimetière.
Si 2 arpenteurs avec le même type sont en jeu ils sont mit au cimetière.
Lorsqu'on attaque on doit choisir quelles créatures t'attaquent et quelles créatures attaquent ton arpenteur, ces créatures peuvent être bloquées normalement.
Lorsqu'un sort ou une capacité t'inflige des blessures, le controleur de ce sort/capacité peut choisir de les rediriger vers ton arpenteur au moment de leur résolution.
Lorsque Jace Beleren subit des blessures il perd autant de marqueurs loyauté.
Brûlure de mana
Une Brûlure de mana correspond à une perte de point de vie pour chaque mana dans sa réserve non utilisé à la fin d’une phase. (et non à la fin d’une étape)
Exemple :
Un joueur sacrifie une Floraison de lotus pendant sa phase principale et n’utilisé qu’un des trois manas, sans Rien faire des deux autres. A la fin de la phase, il perdra donc 2 points de vie.
Capacité activée
Une capacité activée se distingue par sa formulation. Elle se présente sous la forme *coût* *double point* *Effet*.
Exemple :
La capacité de la Joueuse de flûte Elfe est une capacité activée.
Capacité déclenchée
Une capacité déclenchée se distingue par les termes Quand/A chaque fois que/Au début de/A la fin de (en anglais When/Whenever/At). Elle se déclenche au moment ou l’évènement se passe et va attendre qu’un joueur doive recevoir la priorité pour aller dans la pile.
Lorsque plusieurs capacités déclenchées devraient aller sur la pile en même temps, on place d'abord celles du joueur actif dans l'ordre de son choix, puis celles du joueur non actif dans l'ordre de son choix. Exemple :
La capacité d’Avalanche Rider est une capacité déclenchée Exemple plus approfondi :Joueur A possède au cimetière Avalanche Rider et Shivan Wumpus. Joueur B possède Loaming Shaman au cimetière.
Tour du joueur A, on résoud une Living End.
==> On résoud, les créatures arrivent en jeu, on met Living End au cimetière.
Là, le joueur actif devrait avoir la priorité, mais les effets de chaques créatures se sont déclenches et attendent d'aller sur la pile.
On met d'abord les effets déclenches du joueur A (actif) et ensuite du B (inactif). Donc la pile :
Céder la priorité
Cela signifie choisir de ne Rien faire lorsqu’on a la priorité. Elle passe donc à l’autre joueur, et s’il décide lui aussi de céder la priorité, on résout l’élément au dessus de la pile ou l’on change d’étape / de phase si celle-ci est Vide.
Contrecarrer
Contrecarrer un sort ou une capacité signifie "retirez le sort ou la capacité de la pile et mettez la carte dans le cimetière de son propriétaire (pour les sorts).
Les sorts et capacités sont également contrecarrés d’office si lors de leur résolution aucune de leur ciblé n’est valide (terme informel : le sort fizzle)
Couches (les) ou Layers
Voila la description des différentes couches et des sous-couches avec un exemple pour chacune :
Les couches se décomposent de la manière suivante, ceci est une version simplifiée (on applique chacun des effets dans l’ordre ci-dessous) :
1- Copie (Clone )
2- Contrôle (Laisse onirique )
3- Texte (Rature magique)
4- Type (Lune de Sang )
5- Caractéristiques autres que celles fixant La Force et l’Endurance (Célérité fournie par Saisie Des Rênes )
6- Ensuite caractéristiques fixant ou modifiant La Force et l’Endurance
a. Les effets provenant des capacités de définition de caractéristique (Magnivore )
b. Tous les effets qui ne sont pas appliquer spécifiquement en 6c, 6d ou 6e
c. Marqueurs (Sang du Dragon )
d. Modifiant, mais ne fixant pas La Force et l’Endurance et uniquement les capacité statiques(Croisade ). Les oneshots effects sont gérées en 6b
e. Inversant La Force et l’Endurance (Thaumaturge nain )
Coût de mana & coût converti de mana (CM, CCM)
Le coût de mana représente le coût en haut à droite d’une carte (à gauche pour certaines cartes futursight). Pour connaître le coût converti de mana, on prends le coût de mana que l’on change en incolore. Exemple :
Le coût converti de mana de Contresort est
Dépiler
Dépiler signifie commencer à résoudre la pile, en commençant par le haut.
Effet basé sur un état (State Based Effect, SBE)
Un effet basé sur un état se vérifie à chaque fois qu’un joueur devrait avoir la priorité. Ils sont divers et variés (liste complète dans les règles officielles) tels qu’un joueur qui a 0 point de vie perd la partie, ou qu’une créature avec une Endurance de 0 est Mise au cimetière. Exemple :
Joueur A est à deux, il prend deux blessures avec un Choc. Il passe donc à 0, et avant qu’un joueur n’ait la priorité, A perd la partie.
Empiler
Empile signifie mettre en pile
Jouer un sort :
C’est un terme spécifique à Magic. Jouer un sort signifie suivre les différentes étapes bien définies (mettre le sort dans la pile, faire les choix de coûts alternatifs, etc…description complète dans les comprehensive rules). ‘Mettre en jeu’ n’est pas ‘jouer’ Exemple :
J’utilisé la capacité de Sneak Attack pour , je mets en jeu un Epochrasite, il arrive avec trois marqueurs +1/+1 car je ne l’ai pas ‘joué’, mais mis en jeu.
Joueur Actif
Le joueur actif est le joueur dont c’est le tour.
Joueur non-actif
Le joueur non-actif est le joueur dont ce n’est pas le tour (c’est pas le joueur actif quoi)
Priorité
Avoir la priorité pour un joueur signifie avoir la possibilité de jouer des sorts ou des capacités.
Le joueur actif récupère toujours la priorité au début de chaque étape de son tour (sauf au début de l'étape de dégagement et de l'étape de nettoyage) après chaque sort et capacité mis dans la pile par ses soins et après chaque résolution d'entrée dans la pile.
Protection contre [qualité]
La protection contre [qualité] fonctionne de la façon suivante : elle prévient les blessures qui devraient être infligées par une source de cette qualité, ne peut être ciblé par une source ayant cette qualité, ne peut être bloqué par une créature ayant cette qualité, ne peut être équipé / enchanté par un permanent ayant cette qualité. Exemple :
On ne peut ciblér un Chevalier noir avec une Terreur. Les blessures qui devraient être infligées à un chevalier argentée par une Trombe de feu seront prévenues.
Merci aux membres MT et à l’équipé de modération pour leur constante participation à l’élaboration et l’évolution de ce glossaire.