Bon J'ai fait un petit post récapitulatif, si vous avez des idées de complétion de tout ça, je suis pas contre :) Notamment pour les pistes sur les slots non essentiels et sur le side !
Le principe du deck est très simple, il s'agit de tuer l'adversaire le plus vite possible en se servant uniquement (ou presque) de blasts, des sorts qui infligent des dégâts directs à l'adversaire (sur le modèle de Foudre).
-4 Salve de feu : Cette carte est décisive car elle permet de gagner un tour pour le kill (étant donné que tous nos lands sont des montagnes, on pourra toujours la jouer, et 4 blessures pour 0 en instant c'est fort dans blast)
-4 Mogg Fanatique : C'est la créature blast par excellence, elle infligera de toutes façons sa blessure en partant, contre contrôle elle peut mettre quelques points non négligeables si elle est posée au début, au pire elle meurt en bloquand un Tarmogoyf un peu trop gonflé...
-4 Jet de magma : On a difficilement dans blast de quoi tuer dans sa main de départ, il conviendra donc de regarder les topdecks possibles pour éliminer des lands, qui seraient autant de tours perdus. De plus on ne perd pas de temps puisque 2 dégâts sont quand même infligés.
-4 Prix du progrès : Carte très adaptée au metagame legacy, où tous les jeux ou presque ont tendance à utiliser les très nombreux terrains non basiques du format (ne serait-ce que les bilands, ou encore Wasteland et Port rishadan dans Gob), et comme on joue uniquement des Montagne, on ne prendra aucun dégâts. Contre un contrôle qui aurait oublié de s'en prémunir, ça peut faire game Personnellement ça n'a été une carte morte pour moi qu'en mirror, et encore dans ce cas l'adversaire en avait bien souvent 4 aussi ;)
-4 Départ de flammes : Permet de gérer aggro, ou une sortie un peu menaçante de gob, le temps de mettre les quelques points qui manquent. D'ailleurs l'avantage de cette carte par rapport à un Pyroclasme, c'est qu'elle infligue 3 aux joueurs, et accélère donc le kill. Au pire elle ne sera donc jamais une carte morte, même si 3 pour RRR ça laisse à désirer.
-4 Incinération : Un blast plutôt correct, moins essentiel que les précédents mais fait son boulot, c'est à dire coller 3 dégâts.
-2 Ride de flamme : un peu plus de pêche qu'Incinération, mais -4 ça fait mal contre certains jeux (aggro, ou même contre un landstill où ça peut constituer un tour de Survie. Là encore une carte qui n'est pas essentielle, et qui fait partie des quelques slots dont on peut, et dont on continue à discuter.
-18 Montagnes : C'est un chiffre correct, dans la mesure où la mana curve du deck est très très basse : 20 sorts à 1, 14 sorts à 2, 4 sorts à 3 et 4 Fireblast, hors concours.
II. Quelques bonnes idées (suivant le metagame)
- Cercle des barbares : Bon ça pique et ça n'aide pas Fireblast. Cependant ça reste à la fois un land (donc incontrable) et un blast, et ça fournit du mana. Contre un contrôle ça peut aider à finir. Je ne suis pas fan, cependant la remarque de patoch m'a paru pertinente, donc à discuter ;)
- Maraudeurs keldes : Ca paraît être une bonne Option à 2, vu le méta actuel (ça bloque un tarmo, ça peut ralentir un landstill) et s'il y a pas de créatures en face ça colle 5. Dans le pire des cas on s'en sortira avec 2 points. Après je n'en mettrais pas 4, car une sortie Mogg T1 - Maraudeurs T2 ne me parait pas excellente dans une optique blast.
III. Ce qu'on a écarté
- Rudoiement : J'étais il y a peu assez fan de cette carte mais en fait le choix qu'elle laisse à l'adversaire la rend mauvaise. Pourquoi ? S'il manque quelques points pour l'achever, il s'en sortira un tour de plus en nous laissant piocher. Si au contraire suite à une main un peu hasardeuse il lui reste pas mal de PV, on n'aura pas droit au CA espéré mais à un tour perdu pour infliger 5.
- Sceau de feu : Au final, qu'est-ce que ça fait ? 2 dégâts pour R, soit la même chose qu'un Choc, qu'un Tarfire... Conclusion ? Dans un deck où chaque sort doit faire le plus de dégâts possible tout en coûtant le moins cher possible, c'est nul. En plus ça se Stifle ! ;)
- Sinistre Lavamancien : Déjà, ça n'a pas la célérité, c'est lent. Mais surtout, dans un format où tout deck compétitif est prêt à affronter Gob, et a donc un anti 1/1 qui coûte 1, et dans la mesure où les Mogg Fanatique serviront rarement de paratonnerre à de telles cartes, on ne ferait que les rentabiliser.
- Boule fulgurante(et ses dérivés moins forts : Chatfeu incandescent, Skizzik...) : Ca me paraît aussi un mauvais choix car c'est une carte qui coûte 3 (on ne jouera donc vraisemblablement Rien d'autre dans le même tour) et dans la mesure où elle fait assez Peur, elle sera souvent contrée, et plus souvent encore gérée. on lui préfère donc un blast.
- Shrapnel Blast : Je suis d'accord avec vous, 5 dégâts pour 2 en instant, c'est TRES fort. Seulement il faut un artefact à sacrifier. Et dans blast on en a pas. On pourraît mettre 4 Great Furnace, mais ça se prend son Wasteland, on pourraît mettre 4 Toupie de divination du sensei, mais à priori c'est sans intérêt dans ce type de jeu... Conclusion ? On en met pas !
- Ankh de Mishra : Cette carte est essentiellement utile dans une situation : on a commencé, on l'a en main de départ et on la met tour 2 avant que l'adversaire ait mis plus d'un terrain. Là c'est fort, surtout face à un jeu bi ou tricolore qui jouera des fetch (et là 5 dégâts pour 1 seul land ça pique). Seulement, si on la pose plus tard, son intérêt sera beaucoup plus restreint, et le pire c'est lorsqu'on attend un blast en topdeck avec un adversaire presque mort, mais en train de nous tuer. Là on se demande vraiment pourquoi on a mis ce truc dans le deck, et on les retire.
- Wasteland : Le mana denial, c'est pas le principe du deck, et vu que pas mal de gens en jouent, ça embêtera pas tellement de monde que ça. En plus ça fait du mana incolore (c'est donc à peine un land vu qu'on a besoin que de mana rouge) et c'est pas combo avec Fireblast.
- Fourche : A priori c'est marrant, et puis ça contre un contre, et puis ça copie un blast. En gros ça sert de blast d'appoint pour RR, et ça peut être sympa avec Fireblast. Sauf qu'encore une fois, quand on en arrive au topdeck (ce qui est extrêmement fréquent avec blast), et qu'on pioche ce truc, ben on lui trouve pas d'utilité. Et vu que le reste du temps l'utilité en est aussi assez limitée, on évitera.
- Point de rupture : Encore une carte où le choix est laissé à l'adversaire : si il a assez de pression sur la table pour être menaçant, il prendra ses 6 sans hésiter, sinon... Contrôle ou encore landstill s'en foutent complètement. De plus on a déjà 4 Flamebreak donc à priori aggro se prendra un Reset.
IV. Le side
Cette partie est sans doute la moins intéressante de mon post : c'est sur ça que j'en sais le moins, et ça change complètement avec le metagame, je ne mettrais donc que quelques pistes, et à mon sens le topic doit surtout porter la dessus, ou sur les quelques slots discutables de la liste de base
- Pilier pyrostatique : C'est un très bon kill contre tout deck combo qui se reposerait sur un quelconque Déluge pour tuer, ça l'empêchera de partir tant qu'il l'aura pas géré, et si on en a plusieurs c'est gagné. Bon par contre ça nous pique pas mal aussi, c'est pourquoi je suis plus réservé face à d'autres jeux mais bon, c'est à discuter.
- Shattering Spree : C'est un très bon hate arto, et surtout ça gère une calice à 1, qui est une vraie plaie pour blast (je rappelle qu'on a 20 sorts à 1 et 14 à 2). En plus c'est très difficile à contrer puisqu'il faut autant de contres que de copies faites.
- Pithing Needle : Contre le Cercle de protection : rouge, qui peut aussi être une vraie plaie quand il est rencontré, et ça peut occasionnellement servir à autre chose (Cephalid breakfast par exemple). Cependant c'est contrable, et assez facilement géré. Mais bon, ça temporise, et contre un cercle on place quelques blasts dans le tour, vu que ça ne coûte que 1. Que demander de plus ?
- Anarchie : Est-ce la peine de préciser ? Personnellement j'aime pas, car 4 c'est trop cher, et je ne vois pas de synergie particulière avec le reste du jeu.
Il y a un topic en première page avec de très bonne listes (vers le milieu).
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Posté le 12 Novembre 2007 à 19:44
wizard77
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...
J'ai essentiellement créé un nouveau topic pour pouvoir le mettre au goût du jour, et pouvoir ensuite le réactualiser au fil des discussions, ce que le créateur du topic précédent, disparu de la circulation, ne faisait pas :)
Tous les commentaires sont bien entendu les bienvenus !
EDIT : Et oui tu m'as grillé alors que j'expliquais le but de ce post !
Je jouais presque la même, maintenant je joue la même mais 19 montagnes 4 marauders à la place des price et 1 fork (en enlevant les 2 ride)
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Posté le 13 Novembre 2007 à 10:21
RAVAGE
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...
maraudeur est bon 2 manas 5 de blessures, mais sinon pourquoi n'a tu pas parler de point de rupture ?
Détruisez toutes les créatures à moins qu'un joueur n'accepte que le Point de rupture lui inflige 6 blessures. Les créatures détruites de cette manière ne peuvent être régénerées
Une colère de dieux en rouge ,ou 6 de blessures direct...
Alors, ce que je pense de ce deck... Globalement, je suis d'accord avec ce qui a été dit. My 2 cents :
- Ride de flamme : non, c'est vraiment trop mauvais. Dans un metagamme très aggro-controle, ça fait mourir un tour plus tot. Ce n'est bon que contre controle, qui n'est pas assez present pour qu'on les joue de base.
Je joue personnellement 19 lands, dont 2 cercles des barbares. C'est quand même deux points incontrables et incolores. Pour moi, ils meritent leurs 2 slots.
Pour la side, les cartes importantes, à adapter selon le metagame :
- Fete fracassante (par 3)
- 4 piliers me paraissent indispensables pour exister face à combo
- Je preconise au moins 4 REB/pyroblast. Bien utiles contre controle et aggro-controle, permet de casser la chaine de cantrip de Tarmoseuil.
- Pyrokinésie/pyroclasme sont envisageables si le metagame est extremement aggro, ce qui n'est pas le cas actuellement.
- Pithing needle est bien contre combo principalement, dans la mesure où c'est un MU très dur de base, je conseille d'en jouer au moins 2 SB.
Exemple de SB, à adapter selon le metagame bien sur :
4 Fete fracassante
4 Piliers
2REB
2 Pyroblast
3 Needle
Pour Ravage : non, point de rupture c'est vraiment très naze : d'abord, tu ne cherche pas à gérer les créatures adverses, mais le joueur. Ensuite, t'es bien content d'avoir cette carte quand l'autre n'a pas/peu de créatures. C'est également trop cher. Enfin, ça laisse le choix à l'adversaire, ce qui est TOUJOURS mauvais.
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Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort...
Posté le 13 Novembre 2007 à 11:53
Guiguix
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ah
Très bonne initiative !
C'est bien plus clair comme ça ;)
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Niémé.
Posté le 13 Novembre 2007 à 15:02
RAVAGE
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...
matrice de stokage peut ertre bien , ça ralenti beaucoop l'adversaire pour nous ça fait rien on prend toujour les terrians !
et vu que c'est un artefact on peu mettre la blats 5 de blesssur pour 2 mana :) enfin ça reste a voir...
Posté le 13 Novembre 2007 à 19:39
wizard77
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RAVAGE
Ca ne rentre pas dans l'optique de blast : le but est d'aller très vite pour tuer l'adversaire à coups de blasts, le reste ne pouvant servir que de tempo (Flamebreak, Pithing Needle post-side...)
On ne cherche pas à créer un lock ;)
D'ailleurs pour 3 ça fait perdre un tour, c'est ça qui m'embête aussi
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God save Donald Duck !
Posté le 13 Novembre 2007 à 19:41
ElJedi
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Slt
J'ai une liste similaire, j'aime bien le dard de lave personellement ça ruine gob, je joue pulsation et d'autres cartes pour tester, il me manque pas mal de cartes de tempo, à part celle citées, y en a t-il d'autres ?
ride de flammes je trouve ça moyen voire mauvais, tout dépend de l'adversaire, après essayer d'être polyvalent, je joue pyro de base ainsi que maraudeur mais là j'avoue c'est plus pour des raisons budgétaires, mais ça peut faire des kill rapide et une soluce alternative...
Posté le 14 Novembre 2007 à 11:34
wizard77
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Rang : Sorcier
Points MT : 591
Membre depuis le 18 / 03 / 07
...
ben AMHA gob si on lui casse son lackey tout de suite, et qu'on a un flamebreak pour le tour 3, on a souvent le temps de kill
Pulsation c'est pas trop logique ? Car dès le tour 1 l'adversaire a moins de PV que toi, et ça continue jusqu'à ce que mort s'ensuive
Ca t'est souvent arrivé de la reprendre en main ?
pour pyro de base après tout dépend du metagame, si t'as plein d'aggro dans tes tournois ... ;)
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God save Donald Duck !
Posté le 14 Novembre 2007 à 12:46
Guiguix
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Points MT : 549
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ah ui tiens
Pas de Maraudeurs keldes, même dans les cartes qu'on a écartée...
Personellement, je le jouer, car ça fout au moins 2 pour 1R (ce qui est naze, soyons francs), mais qu'il est assez polyvalent; sans créas en jeu, il sauce à 3, et le 1R est parfaitement rentabilisé, soit l'adversaire à un ignoble tarmo, et on sauve qq PV, soit l'adversaire joue plusieurs créatures faibles mais chiantes, comme gob, et comme ça il perd une bête s'il attaque.
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Niémé.
Posté le 14 Novembre 2007 à 14:03
wizard77
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Rang : Sorcier
Points MT : 591
Membre depuis le 18 / 03 / 07
...
Je peux le mettre dans quelques bonnes idées
ouais je vais le mettre d'ailleurs car je vois pas d'argument contre a priori, à voir ;)
en tous cas dans le meta actuel ça me parait juste mieux que Ride de flamme
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God save Donald Duck !
Posté le 14 Novembre 2007 à 19:34
Guiguix
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Rang : Druide
Points MT : 549
Membre depuis le 07 / 05 / 04
ué
j'avoue, j'ai joué contre des jeux aggros, récemment, et... Ride de flamme ça pique
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Niémé.
Posté le 14 Novembre 2007 à 20:06
Merlin1515
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Rang : Gobelin
Points MT : 206
Membre depuis le 29 / 12 / 06
re
et Parchemin Maudit? ça se pose quand on veut (pas cher) et ça met 2 incolor à une cible par tour en midgame (tu te Vide rapidement la main) or le problème de burn c'est que rapidement il s'éssouffle.
Sinon 4 Maraudeurs keldes MD selon moi (Price of Progress => SB). Tout a été dit sur lui: ça met soit 2 soit 5 et ça peut bloquer une bête. De plus l'adversaire le laissera le plus souvent passer.
Ride de flamme ça accélère bien la partie mais c'est vrai que c'est dangereux VS aggro. Perso je le jouerais pour transformer la partie en course encore plus serrée (j'aime prendre des risques .)
et Parchemin Maudit? ça se pose quand on veut (pas cher) et ça met 2 incolor à une cible par tour en midgame (tu te Vide rapidement la main) or le problème de burn c'est que rapidement il s'éssouffle.
Trop lent. Trop cher à activer. Mort en debut de partie, et trop lent pour achever en milieu de partie.
Sinon 4 Maraudeurs keldes MD selon moi (Price of Progress => SB). Tout a été dit sur lui: ça met soit 2 soit 5 et ça peut bloquer une bête. De plus l'adversaire le laissera le plus souvent passer.
Cooli. Price c'est juste obligatoire MD, Cite moi un jeu joué contre lequel il ne mets pas 4. Et le plus souvent, ce sera même 6... Quant à Maraudeurs, sans etre mauvais, ils font tout de même perdre un tour et meurent sous foudre (et StP). Et ça, ça represente une sacrée perte de tempo.
Ride de flamme ça accélère bien la partie mais c'est vrai que c'est dangereux VS aggro. Perso je le jouerais pour transformer la partie en course encore plus serrée (j'aime prendre des risques .)
Non, c'est pas dangereux, mais mauvais. Dans un format rempli de tarmos, ça te fait juste mourir un tour plus tot. Plutot jouer eclair foudroyant...
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Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort...
Posté le 15 Novembre 2007 à 00:44
Hertz
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Rang : Feu follet
Points MT : 16
Membre depuis le 20 / 04 / 07
...
Terrains
2 Keldon Megaliths
18 Mountain
Créatures
4 Mogg Fanatic
Autres Sorts
3 Sulfuric Vortex
3 Price of Progress
4 Incinerate
4 Lightning Bolt
4 Fireblast
3 Flamebreak
4 Lava Spike
4 Chain Lightning
4 Flame Rift
4 Rift Bolt
Cartes de la réserve
3 Tormod's Crypt
3 Pithing Needle
3 Pyrostatic Pillar
1 Sulfuric Vortex
1 Price of Progress
3 Shattering Spree
1 Flamebreak
Giacomo Volta 5ième Emilia 2
Note: Il joue les rides de flammes, des Mégalithes keldes et seulement 3 PoP 3 flamebreak. Un side un peu "fouilli" je trouve.
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"Chuck Norris était trop fort, j'ai dû me mettre à la politique..." (Arnold Schwarzenegger)