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Blast (aussi nommé Burn)
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wizard77
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BLAST

Bon J'ai fait un petit post récapitulatif, si vous avez des idées de complétion de tout ça, je suis pas contre :) Notamment pour les pistes sur les slots non essentiels et sur le side !

I. Une liste basique de blast

4 Mogg Fanatique
4 Foudre
4 Chain Lightning
4 Pointe de lave
4 Éclair de faille
4 Salve de feu
4 Jet de magma
4 Incinération
4 Départ de flammes
4 Prix du progrès
2 Ride de flamme

18 Montagne

Le principe du deck est très simple, il s'agit de tuer l'adversaire le plus vite possible en se servant uniquement (ou presque) de blasts, des sorts qui infligent des dégâts directs à l'adversaire (sur le modèle de Foudre).

On utilise pour cela :
-16 sorts qui reviennent à infliger à l'adversaire 3 dégâts pour R : Foudre, Chain Lightning, Pointe de lave, Éclair de faille

-4 Salve de feu : Cette carte est décisive car elle permet de gagner un tour pour le kill (étant donné que tous nos lands sont des montagnes, on pourra toujours la jouer, et 4 blessures pour 0 en instant c'est fort dans blast)

-4 Mogg Fanatique : C'est la créature blast par excellence, elle infligera de toutes façons sa blessure en partant, contre contrôle elle peut mettre quelques points non négligeables si elle est posée au début, au pire elle meurt en bloquand un Tarmogoyf un peu trop gonflé...

-4 Jet de magma : On a difficilement dans blast de quoi tuer dans sa main de départ, il conviendra donc de regarder les topdecks possibles pour éliminer des lands, qui seraient autant de tours perdus. De plus on ne perd pas de temps puisque 2 dégâts sont quand même infligés.

-4 Prix du progrès : Carte très adaptée au métagame legacy, où tous les jeux ou presque ont tendance à utiliser les très nombreux terrains non basiques du format (ne serait-ce que les bilands, ou encore Wasteland et Port rishadan dans Gob), et comme on joue uniquement des Montagne, on ne prendra aucun dégâts. Contre un contrôle qui aurait Oublié de s'en prémunir, ça peut faire game
Personnellement ça n'a été une carte morte pour moi qu'en mirror, et encore dans ce cas l'adversaire en avait bien souvent 4 aussi ;)

-4 Départ de flammes : Permet de gérer aggro, ou une sortie un peu menaçante de gob, le temps de mettre les quelques points qui manquent. D'ailleurs l'avantage de cette carte par rapport à un Pyroclasme, c'est qu'elle infligue 3 aux joueurs, et accélère donc le kill. Au pire elle ne sera donc jamais une carte morte, même si 3 pour RRR ça laissé à désirer.

-4 Incinération : Un blast plutôt correct, moins essentiel que les précédents mais fait son boulot, c'est à dire coller 3 dégâts.

-2 Ride de flamme : un peu plus de pêche qu'Incinération, mais -4 ça fait mal contre certains jeux (aggro, ou même contre un landstill où ça peut constituer un tour de Survie. Là encore une carte qui n'est pas essentielle, et qui fait partie des quelques slots dont on peut, et dont on continue à discuter.

-18 Montagnes : C'est un chiffre correct, dans la mesure où la mana curve du deck est très très basse : 20 sorts à 1, 14 sorts à 2, 4 sorts à 3 et 4 Fireblast, hors concours.

II. Quelques bonnes idées (suivant le métagame)

- Cercle des barbares : Bon ça pique et ça n'aide pas Fireblast. Cependant ça reste à la fois un land (donc incontrable) et un blast, et ça fournit du mana. Contre un contrôle ça peut aider à finir. Je ne suis pas fan, cependant la remarque de patoch m'a paru pertinente, donc à discuter ;)

- Maraudeurs keldes : Ca paraît être une bonne Option à 2, vu le méta actuel (ça bloque un tarmo, ça peut ralentir un landstill) et s'il y a pas de créatures en face ça colle 5. Dans le pire des cas on s'en sortira avec 2 points. Après je n'en mettrais pas 4, car une sortie Mogg T1 - Maraudeurs T2 ne me paraît pas excellente dans une optique blast.

III. Ce qu'on a écarté

- Rudoiement : J'étais il y a peu assez fan de cette carte mais en fait le choix qu'elle laissé à l'adversaire la rend mauvaise. Pourquoi ? S'il manque quelques points pour l'achever, il s'en sortira un tour de plus en nous laissant piocher. Si au contraire suite à une main un peu hasardeuse il lui reste pas mal de PV, on n'aura pas droit au CA espéré mais à un tour perdu pour infliger 5.

- Sceau de feu : Au final, qu'est-ce que ça fait ? 2 dégâts pour R, soit la même chose qu'un Choc, qu'un Tarfire... Conclusion ? Dans un deck où chaque sort doit faire le plus de dégâts possible tout en coûtant le moins cher possible, c'est nul. En plus ça se Stifle ! ;)

- Sinistre Lavamancien : Déjà, ça n'a pas la célérité, c'est lent. Mais surtout, dans un format où tout deck compétitif est prêt à affronter Gob, et a donc un anti 1/1 qui coûte 1, et dans la mesure où les Mogg Fanatique serviront rarement de paratonnerre à de telles cartes, on ne ferait que les rentabiliser.

- Boule fulgurante (et ses dérivés moins forts : Chatfeu incandescent, Skizzik...) : Ca me paraît aussi un mauvais choix car c'est une carte qui coûte 3 (on ne jouera donc vraisemblablement Rien d'autre dans le même tour) et dans la mesure où elle fait assez Peur, elle sera souvent contrée, et plus souvent encore gérée. on lui préfère donc un blast.

- Shrapnel Blast : Je suis d'accord avec vous, 5 dégâts pour 2 en instant, c'est TRES fort. Seulement il faut un artefact à sacrifier. Et dans blast on en a pas. On pourraît mettre 4 Great Furnace, mais ça se prend son Wasteland, on pourraît mettre 4 Toupie de divination du sensei, mais à priori c'est sans intérêt dans ce type de jeu... Conclusion ? On en met pas !

- Ankh de Mishra : Cette carte est essentiellement utile dans une situation : on a commencé, on l'a en main de départ et on la met tour 2 avant que l'adversaire ait mis plus d'un terrain. Là c'est fort, surtout face à un jeu bi ou tricolore qui jouera des fetch (et là 5 dégâts pour 1 seul land ça pique). Seulement, si on la pose plus tard, son intérêt sera beaucoup plus restreint, et le pire c'est lorsqu'on attend un blast en topdeck avec un adversaire presque mort, mais en train de nous tuer. Là on se demande vraiment pourquoi on a mis ce truc dans le deck, et on les retire.

- Wasteland : Le mana denial, c'est pas le principe du deck, et vu que pas mal de gens en jouent, ça embétéra pas tellement de monde que ça. En plus ça fait du mana incolore (c'est donc à peine un land vu qu'on a besoin que de mana rouge) et c'est pas combo avec Fireblast.

- Fourche : A priori c'est marrant, et puis ça contre un contre, et puis ça copie un blast. En gros ça sert de blast d'appoint pour RR, et ça peut être sympa avec Fireblast. Sauf qu'encore une fois, quand on en arrive au topdeck (ce qui est extremêment fréquent avec blast), et qu'on pioche ce truc, ben on lui trouve pas d'utilité. Et vu que le reste du temps l'utilité en est aussi assez limitée, on évitera.

- Point de rupture : Encore une carte où le choix est laissé à l'adversaire : si il a assez de pression sur la table pour être menaçant, il prendra ses 6 sans hésiter, sinon... Contrôle ou encore landstill s'en foutent complétément. De plus on a déjà 4 Flamebreak donc à priori aggro se prendra un Reset.

IV. Le side

Cette partie est sans doute la moins intéressante de mon post : c'est sur ça que j'en sais le moins, et ça change complétément avec le métagame, je ne mettrais donc que quelques pistes, et à mon sens le topic doit surtout porter la dessus, ou sur les quelques slots discutables de la liste de base

- Pilier pyrostatique : C'est un très bon kill contre tout deck combo qui se reposerait sur un quelconque Déluge pour tuer, ça l'empêchera de partir tant qu'il l'aura pas géré, et si on en a plusieurs c'est gagné. Bon par contre ça nous pique pas mal aussi, c'est pourquoi je suis plus réservé face à d'autrès jeux mais bon, c'est à discuter.

- Shattering Spree : C'est un très bon hate arto, et surtout ça gère une calice à 1, qui est une vraie plaie pour blast (je rappelle qu'on a 20 sorts à 1 et 14 à 2). En plus c'est très difficile à contrer puisqu'il faut autant de contrès que de copies faites.

- Pithing Needle : Contre le Cercle de protection : rouge, qui peut aussi être une vraie plaie quand il est rencontré, et ça peut occasionnellement servir à autre chose (Cephalid breakfast par exemple). Cependant c'est contrable, et assez facilement gère. Mais bon, ça temporise, et contre un cercle on place quelques blasts dans le tour, vu que ça ne coûte que 1. Que demander de plus ?

- Salve élémentaire rouge/Pyroblast : Peut être utile contre Contrôle et Aggro-contrôle.

- Pyroclasme/Pyrokinesis : Dans un métagame très agressif, ça peut se rentrer.

- Anarchie : Est-ce la peine de préciser ? Personnellement j'aime pas, car 4 c'est trop cher, et je ne vois pas de synergie particulière avec le reste du jeu.


Edité le 30 Mai 2010 à 00:32
Profil Posté le 12 Novembre 2007 à 19:43 | lu 15737 fois

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Barbarian
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...

pour rentabiliser les land, flame jab, c'est une fausse bonne idée ou non, j'ai jamais eu l'ocasion de tester.
Sinon, perso je fait du 19 land dont 2 ring. JE verais bien si au cours de me tests je repasse à 18 ou non.

Sinon, d'autres idées pour rentabiliser les lands? on m'a parler de assault sismique, mais ca me parait ne pas être une bonne idée car ca se prend son krosan grip et sa needle. j'avais égalemnt pensé à shard olley, mais ca parait bcp ac fireblast.
Pour e qui est des manland, le guituk arrive en jeu engagé, et mishra ne fourni pas de rouge, donc j'ai laissé tombé.
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Profil CartesPosté le 02 Juillet 2009 à 07:41
patoch
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...

pour rentabiliser les land, flame jab, c'est une fausse bonne idée ou non, j'ai jamais eu l'ocasion de tester.

Pas la peine de te faire chier à tester, c'est naze. Ça collera 3 pour RRR et 2 lands... Avant que ça fasse plus de dégats qu'un random spell à 3 qui collle 4, on sera déjà passé à la ronde suivante.
Pour rentabiliser les lands, t'as rien d'autre que Fireblast. Et ça suffit.

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Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort...

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Profil CartesPosté le 02 Juillet 2009 à 08:36
Mandar
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Y a aussi barbarian ring pour rentabiliser les terrains. En plus ça passe les CoP Red et les contresorts, si c'est pas merveilleux ?

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Wanted : 1 Mercenary Knight T-Chinese.

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Profil CartesPosté le 02 Juillet 2009 à 12:56
cyrilboss
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...

Perso je pense que pour 18 land c'est maxi 1 Ring, voir aucun.
Avec 19 land tu peux ten permettre 2.
Ceci dit jai jamais ete fane de ring car c'est pas toujours qu'on a le seuil au bon moment. Parfois on s'infligera 2-3 degats pour rien et vu que le format est quand meme aggro c'est pas toujours bon.

Enfin voila, c'est plus une question de gout a vrai dire.
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Profil CartesPosté le 02 Juillet 2009 à 16:51
Mandar
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...

je joue 19 terrains, parce que devoir mulliganer 3 fois de suite pour pas faire death ça craint avec ce jeu.

2 barbarian sur 19 lands c'est sympa, ça permet d'avoir plus de terrains sans que ça soit des cartes boulet. Fireblast ça aide bien pour avoir le seuil aussi.

Comme tu dis, c'est affaire de goût. ;)

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Wanted : 1 Mercenary Knight T-Chinese.

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Profil CartesPosté le 02 Juillet 2009 à 19:11
portal
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re

petite question, ok on perd contre combo, mais y a t il d autres deck ou nos mu sont vraiment mauvais????

merci d avance

_______________________________

du portal1, des landes de base foil, des dragonnets, exactement ce qu'il faut pour équilibrer un deal

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Profil CartesPosté le 04 Septembre 2009 à 18:58
modular02
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Portal

Alors FS , DS , tout les deck qui jouent calice en gros et à peux près tout les aggro-contrôle.


Edité le 05 Septembre 2009 à 10:59

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je recherche en URGENCE : 1 pointe de lave , 2 jet de magma , 2 Éclair de faille , 3 Départ de flammes , 3 prix du progres pour Echange ou achat.

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Profil CartesPosté le 05 Septembre 2009 à 10:59
Darkratos
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...

patoch a écrit :

pour rentabiliser les land, Flame Jab, c'est une fausse bonne idée ou non, j'ai jamais eu l'ocasion de tester.

Pas la peine de te faire chier à tester, c'est naze. Ça collera 3 pour RRR et 2 lands... Avant que ça fasse plus de dégats qu'un random spell à 3 qui collle 4, on sera déjà passé à la ronde suivante.
Pour rentabiliser les lands, t'as Rien d'autre que Fireblast. Et ça suffit.


Ou sinon : Genju des cimes.
6 dégats par terrains c'est déjà mieux non ? =)

_______________________________

Cherche au moins un Bayou et des fetchs zendikar bon marché. Je récup tout vos patron fouaillevapeur. Possède surtout Chaos p. et spirale temp. et quelques autres bonnes cartes.

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Profil CartesPosté le 12 Septembre 2009 à 01:07
strife2
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...

C'est de la merde, ta 6/1 piétine même pas...
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Profil Posté le 12 Septembre 2009 à 22:57
Darkratos
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Rang : Feu follet

Points MT : 16
Membre depuis le 09 / 03 / 09
...

ça se voit que t'as pas testé...
si y'a pas de créatures en face ça fait bien mal, et si y'en a bah faudrait qu'elles aient au moins 7 en endurance pour survivre, de + c'est récursif.
ça fait plusieurs années que j'essaie d'améliorer mon mono rouge legacy, si vous voulez pas de mes idées tant pis pour vous :p

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Cherche au moins un Bayou et des fetchs zendikar bon marché. Je récup tout vos patron fouaillevapeur. Possède surtout Chaos p. et spirale temp. et quelques autres bonnes cartes.

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Profil CartesPosté le 12 Septembre 2009 à 23:19
strife2
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Membre depuis le 25 / 11 / 03
...

Tant pis pour nous si tu veux mais une version avec des vrais blast et pas des gadgets bizzares comme tu nous proposes ça tourne beaucoup mieux tu sais.
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Profil Posté le 12 Septembre 2009 à 23:44
cyrilboss
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Points MT : 708
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...

Darkratos : C'est pas que lon veut pas de tes conseils. C'est juste qu'on a deja tous tester ce genre de carte.
Malheureusement Genju ca ne fait que rentabiliser les anti-betes adverse et en plus on peut pas se permettre de perd 1 land pour rien sur un Retour au pays. (sans parler du CD que ca fait dans 90% des cas puisque Genju ca creve sur la moindre 1/1 en face)

Par raport au fait que nous ne pouvons pas nous permettre de perdre 1 land, je t'explique les raisons. On joue 18-19lands et en moyenne 17-18 montagnes or on a besoin de TOUTE nos montagnes pour jouer fireblast. Dans Burn notre but c'est de finir la partie tour 4-5 maxi. On veut pas aller en mid-game/late-game. Or Genju c'est une bonne carte qu'a partir du midgame car ca deviens recursif.
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Profil CartesPosté le 13 Septembre 2009 à 07:45
Darkratos
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Bah y'en a qui demandaient une carte pour rentabiliser les terrains, faudrait savoir...

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Profil CartesPosté le 13 Septembre 2009 à 14:41
TiMeWaLk
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Rang : Champignon suprême

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Les terrains, pas les anti bestioles adverses.

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"LM:Rikku, c'est une grosse merde."

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Profil Posté le 13 Septembre 2009 à 15:20
cyrilboss
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Points MT : 708
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...

Ta la reponse --> fire blast ou dans le pire des cas jour barbare ring si vraiment tu fais tout le temps des full land.
Perso a 18 land (100% montagne) je trouve que ca suffit mais certain prefere 19 land (dont 2 ring) c'est un choix tout a fait faisable aussi.
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Profil CartesPosté le 13 Septembre 2009 à 16:46
pivot
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Points MT : 542
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...

New card zendikar:

Pyromancer Ascension-RR
Enchantment (R)
Whenever you cast an instant or sorcery spell that has the same name as a card in your graveyard, you may put a quest counter on Pyromancer Ascension.
Whenever you cast an instant or sorcery spell while Pyromancer Ascension has two or more quest counters on it, you may copy that spell. You may choose new targets for that copy.


Pensez vous que ce soit jouable ?
perso je ne pense pas car en midgame, c'est nul mais certains trouvent cette carte interessante...


Edité le 17 Septembre 2009 à 20:23

_______________________________

"Je cherche aussi des Monsieur Patate quel que soit l'état" Lucius

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Profil CartesPosté le 17 Septembre 2009 à 20:22
R_Zorro
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Points MT : 246
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bin

franchement ca a l'aire sympa, mais je trouve que c'est une fausse bonne carte.
Que veux tu retirer pour le mettre ?? et surtout le mettre en combien de fois ?? effectivement en fin de partie ça à l'air chouette mais bon... Je pense que à tout moments tu préfères une foudre ou autres blastes.

Tu dois le poser T2 sinon tu n'auras jamais les marqueurs quetes dessus. Et puis avoir tes spells en doubles c'est pas toujours le cas. Ici il te faut 3 spells en double pour jouer 1 spell. 4 pour gagner 2 spells (même si ça a l'air sympa, dis toi que tu auras bcp plus souvent 1 ou 2 spells en double au lieu de 3 ou 4)

après, rien ne t'empêche de la tester pour voir ce que ça donnera
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Profil Posté le 17 Septembre 2009 à 20:54
Darkratos
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Points MT : 16
Membre depuis le 09 / 03 / 09
...

Trop long...
Il faut pour que ça soit un minimum utile :
Le jouer tour 2
Avoir deux fois deux sorts identiques
Ne pas les jouer avoir d'avoir mis l'ascension en jeu

On développe ce que ça donne :
Le jeu est censé tuer rapidement, ne pioche pas ne trie pas => Avoir deux fois deux sorts identiques n'arrivera quasiment jamais.
Ca nécessite 5 cartes spécifiques, et puis quand ça arrivera en jeu y'aura plus grand chose à copier.
L'effet est activé au mieux, on calcule :
Tour 2 : ascension
Tour 3 : 3 des sorts en double ( et encore il faut qu'ils coutent 1 )
Tour 4 : le dernier, reste dans l'idéal 3 manas
Tout ça bien sûr si on pose une montagne chaque tour.

Dans le reste des cas donc la carte ne servira à rien et au passage vu qu'elle reste sur table l'adversaire a aussi la possibilité de la gérer.


Edité le 18 Septembre 2009 à 19:31

_______________________________

Cherche au moins un Bayou et des fetchs zendikar bon marché. Je récup tout vos patron fouaillevapeur. Possède surtout Chaos p. et spirale temp. et quelques autres bonnes cartes.

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Profil CartesPosté le 18 Septembre 2009 à 19:31
pivot
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Points MT : 542
Membre depuis le 06 / 02 / 08
side selon meta

http://www.magictrade.org/magic-forum-sujet-the_legacy_meeting___16_et_17_janvier_2010___saint_die__88-1002944-0-0.html

Je vais aller a ce tournoi mais je ne sais pas trop comment sera la metagame ...

Ma liste:

4 Mogg Fanatique
4 Foudre
4 Chain Lightning
4 Pointe de lave
4 Éclair de faille
4 Salve de feu
4 Jet de magma
2 Incinération
2 Volcanic Fallout
3 Prix du progrès
3 Hellspark Elemental
4 Maraudeurs keldes

18 Montagne
1 Cercle des barbares

Side:

1 Prix du progrès
2 Pyroclasm
3 Fete fracassante
2 Pilier pyrostatique
3 REB like
3 relic of Progénitus
1 Vortex sulfureux


Pensez vous que le side soit adapté ? 4 prix de base pour ce tournoi ? Piègepont de side ? Vortex en plrs exemplaires ???Passer a 3 pilier ?

Merci de m'aider


_______________________________

"Je cherche aussi des Monsieur Patate quel que soit l'état" Lucius

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Profil CartesPosté le 26 Septembre 2009 à 11:22
cyrilboss
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Points MT : 708
Membre depuis le 06 / 02 / 05
...

Perso je prefere Smash par rapport a Fete.

REB, j'en joue 4.

Prix du progres je pense que tu peux jouer 4 MD sans souci car presque tout les jeux jouer des terrain non base. (au pire 4 wasteland)

Apres pour le reste je peux pas trop de dire. Moi je joue 4 Volcanic Fallout en SB, meilleur que pyroclasm. MD, pk pas mais c'est souvent carte mort contre aggro-controle donc je te conseil plutot en SB.

Sinon passe ta liste a 60 cartes, ca ne sera que mieux.
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Profil CartesPosté le 29 Septembre 2009 à 17:06
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